Entrevista exclusiva: juegos y peleas de Ground Shatter en un espacio reducido

No hay muchos juegos en los que puedas derribar a un ninja por una puerta abierta antes de convertir a un bombero en una bañera. Fights in Tight Spaces es ese juegoy te permite vivir tus fantasías de películas de acción. Parte del juego de cartas de construcción de mazos, parte de un luchador por turnos y parte de Jason Bourne. Es una colección de géneros, y hasta ahora hemos pasado horas sintiéndonos maltratados y heridos en la vista previa del juego de Xbox. No hace falta decir que cuando se nos ofreció la oportunidad de entrevistar al fundador de Ground Shatter Games y apoyar Fights in Tight Spaces, lo agarramos con ambas manos y nos sorprendimos.


Hola, ¿podrías presentarte? ¿Qué papel juegas en los juegos de destrucción del suelo y en el desarrollo del combate en espacios reducidos?

Soy James Parker, fundé Ground Shatter hace casi siete años y soy el director del juego y el diseñador principal de Fights in Tight Spaces..

Véndanoslo, ¿cómo describiría la lucha en espacios reducidos y por qué los jugadores de Xbox deberían estar interesados ​​en ellos?

Fights in Tight Spaces es un juego de escenas de lucha de películas de acción táctica que construye mazos. Serás colocado en diferentes escenarios de combate cuerpo a cuerpo, usando una variedad de ataques, bloqueos, movimientos y otras habilidades que necesitarás para enviar a tus oponentes. A medida que avanzas en el juego, amplía tu mazo e introduce movimientos y combinaciones de efectos más poderosos para ayudarte a acabar con todos los malos.

Esperamos que el juego atraiga tanto a las personas que tienen un historial establecido de títulos de construcción de mazos como a las personas que nunca lo han probado antes y están interesadas en ver de qué se trata y en sentirse atraídas por la idea de caras de gángsters en Smash Things.

Y se ve genial en un televisor de pantalla grande 🙂

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Descubrimos la etiqueta Bithell al comienzo del juego. ¿Qué participación tuvieron Mike Bithell y Bithell Games?

El juego es publicado por Mode7, pero conocemos a Mike y Alexander (Sliwinski) juntos desde hace mucho tiempo. Cuando surgió la oportunidad de involucrarlos, aprovechamos la oportunidad ya que brindaron una gran cantidad de experiencia, conocimiento y retroalimentación que nos ha permitido llevar el juego a un nivel superior en términos de calidad.

Descubrimos que es un juego muy fácil de hacer «Se encuentra con X y Y» como lo hace John Wick Mata a la torre, o SUPER CALIENTE llega a Into the Breach, pero has logrado crear un juego que se siente original. ¿Qué influencias recogió y cómo logró mantener la identidad del juego?

Hay tantas influencias diferentes, no solo en los juegos, sino también en las películas y la televisión. Armamos una especie de «lista de lectura» de películas de artes marciales y películas de acción y ciertas secuencias que queríamos extraer y que nos dieron una buena idea de la sensación que estábamos tratando de transmitir al jugador.

Muchas de las mecánicas del juego se han salido de este proceso. Si bien hay muchos aspectos de Slay the Spire e Into The Breach (y muchos otros), hay una gran cantidad de cosas que dejamos de lado porque no cumplieron con la visión o que son exclusivas de nuestro estilo y entorno.

Ciertamente, en lo que hemos jugado hasta ahora, el énfasis está en el uno contra uno en lugar del control de multitudes, y logramos ejecutar un sistema de combate por turnos que se siente casi tan fluido como golpearlos. ¿Fueron ambas decisiones de diseño muy conscientes?

Los enemigos se vuelven un poco más numerosos más adelante en el juego, y la idea es que, como todas las buenas secuencias de acción, es un buen tipo contra una gran cantidad de matones enemigos. Sabíamos que queríamos que la acción fuera fluida, pero también les damos a los jugadores opciones que nunca podrían tener en tiempo real. La naturaleza del juego por turnos nos da la oportunidad de crear una interesante coreografía de manos.

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El movimiento y el contraataque parecen tan importantes como un buen puñetazo en las peleas en espacios reducidos. ¿Era algo que querías capturar desde el principio o evolucionó a medida que jugabas y creas?

En cualquier caso, el elemento de peligro es importante tanto para los juegos como para los héroes de acción. No hay una sensación real de logro sin una amenaza, por lo que la idea de que además de todos esos movimientos ofensivos geniales, puedes confundir cosas con posicionamiento, bloqueo y contraataque fue crucial para la profundidad de la mecánica. También ayuda con la sensación de tener que cambiar siempre la forma en que aborda una pelea e improvisa en torno a la situación y las cartas que se le reparten.

También hay otras opciones para el jugador. Saber que pueden expulsar a varios oponentes con un contador para un golpe de salud leve se convierte en una nueva estrategia e informa a otras cartas que acertarán en su camino. Esquivar y moverse son esenciales para tener una batalla interesante y dinámica, y para darle al jugador la oportunidad de descubrir algunas de las partes más dramáticas y divertidas del juego.

Algunos de los mejores momentos en Fights in Tight Spaces pueden ser los menos creíbles; B. Haga que los enemigos se disparen entre sí y empujen a los enemigos a través de las puertas para derribarlos. ¿Has lidiado a menudo con esa línea entre el realismo y la diversión?

El juego se basa en gran medida en el realismo de las películas de acción, por lo que puedes sobrevivir a un disparo si tienes analgésicos a mano y es mucho más probable que los enemigos golpeen a sus amigos si los engañas para que lo hagan. Con todas estas cosas en marcha, queríamos que sucedieran cosas un poco inesperadas, pero cada vez con nuevas opciones sobre cómo jugar el juego.

La variedad de dispositivos también es impresionante. ¿Cómo los hiciste sentir tan diferentes?

En muchos casos, esto se hizo con la ayuda de algunos de nuestros primeros evaluadores alfa y beta de Discord. Buscaríamos tácticas que hayan sido abrumadas en la comunidad y luego agregaríamos enemigos específicamente contra los cuales esas tácticas no funcionarían tan bien, por lo que los jugadores tendrían que cambiar su estilo nuevamente.

¿Y cómo te aseguras de que la gente siga queriendo volver a más peleas?

La variedad es definitivamente clave, hemos agregado una serie de nuevos mazos de inicio para que las personas de diferentes estilos de juego comiencen, y agregaremos aún más formas de jugar a medida que avanza la vista previa del juego.

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Fights in Tight Spaces ciertamente también tiene un estilo artístico único. ¿Cómo se desarrolló eso desde las primeras ideas?

Jugamos con muchas ideas diferentes al principio (el primer video de lanzamiento era mucho más «realista»), pero miramos las secuencias del título de Saul y Elaine Bass y la vibra que nos estaban dando, e inmediatamente informado por esa llamativa mirada recortada.

¿Cómo ha funcionado el juego en el sistema actual de Xbox Game Preview desde el principio? ¿Es probable que haya muchos cambios entre ahora y el lanzamiento completo?

Fue uno de los procesos de diseño más interesantes y orgánicos en los que he estado involucrado. Hay tantos sistemas diferentes que juegan unos con otros que los pequeños cambios afectan a todo el juego. Pero hay mucho espacio dentro y alrededor de estos sistemas existentes para mecánicas nuevas e interesantes, por lo que solo estamos rascando la superficie de lo que es posible. Recientemente lanzamos una hoja de ruta temprana que muestra lo que la gente puede esperar en los próximos meses, y todos esos cambios también se están realizando en la versión Game Preview.

Talking Game Preview, ¿por qué elegiste esta ruta?

La vista previa del juego es excelente, ya que podemos ver cómo reacciona la gente real al juego y, al mismo tiempo, tener la flexibilidad de realizar cambios antes del lanzamiento principal. Eso sigue siendo muy raro en el espacio de la consola, por lo que es un vistazo valioso a una serie de jugadores a los que normalmente tenemos acceso.

¿Qué consejo le darías a alguien que solo se da cuenta de las peleas en espacios reducidos?

Pruebe los diferentes enfoques, el movimiento, el posicionamiento, los ataques, los contraataques y la defensa debe dominarse a medida que avanza en el juego. No espere que las tácticas que funcionan en una misión sean tan efectivas en la siguiente, debe cambiar las cosas.

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¿Cuándo te gustaría lanzar toda la experiencia de Fights in Tight Spaces? ¿En qué formatos llegará? ¿Considerarías Xbox Game Pass como una forma viable de avanzar?

Actualmente esperamos una publicación completa hacia finales de año. ¡Todo lo demás está bajo llave ahora mismo!

Y finalmente, ¿quién ganaría: Fight in Tight Spaces ‘Agent 11 o Hitman Agent 47? 😉

Supongo que depende. El Agente 11 es un poco más sencillo con su enfoque, por lo que 11 definitivamente saldrá victorioso en una pelea cara a cara. Si el Agente 47 se esconde en un armario, o se disfraza de payaso, o algo similarmente cobarde, ¡podría ser un poco más difícil!


Si no ha tenido la oportunidad de jugar peleas en espacios reducidos, este es el lugar. Disponible ahora en Xbox Game Preview por 16,74 €e incluso hay una prueba gratuita si quieres probarlo primero. James Parker tiene razón, Fights in Tight Spaces se juega mejor en grandes televisores, ya que es para Xbox Series X | S está optimizado y, como todo lo demás, se ve bien. Una vez que se muestre en la vista previa del juego, puede estar seguro de que seremos los primeros en hacer fila para una revisión.

Un gran agradecimiento a James y Falla de tierra para conocer mejor el juego.

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