Entrevista de Little Nightmares II: Creando una tierra de pesadillas

Esta entrevista apareció originalmente en Xbox Wire Rusia y fue traducida al inglés para aparecer en Xbox Wire en EE. UU.

11 de febrero de 2021 Pequeñas Pesadillas II lanzado en Xbox Series X | S y Xbox One. Poco después del lanzamiento, nos comunicamos con Bandai Namco Entertainment Europe para hablar con el productor principal de Little Nightmares II, Lucas Roussel, sobre el pequeño y espeluznante mundo del juego, sus inspiraciones y los héroes por venir.


Xbox Wire: el original Pequeñas pesadillas tiene una estética única, y la secuela hereda completamente ese enfoque. ¿Dónde buscas inspiración y qué tan difícil es crear algo tan aterrador que sea diferente de los juegos de terror comunes?

El productor principal de Little Nightmares II, Lucas Roussel: Es muy difícil encontrar una fuente de inspiración específica para Little Nightmares. El juego es un trabajo colectivo y cada miembro del equipo tiene sus propias inspiraciones e influencias de películas, cómics, arte en general, pero a veces también de experiencias personales, pesadillas o recuerdos. Sin embargo, el principio central de Little Nightmares es anclar tanto los entornos como los personajes en una lógica de pesadilla con la perspectiva de un niño. Todos los enemigos y ubicaciones deben tener un propósito, una motivación y una historia. Por supuesto, todo en el juego no se vuelve explícito, pero creemos que esos conceptos básicos son que las inspiraciones se convierten en creación y por qué las situaciones en el juego son tan aterradoras y crean esa sensación incómoda: todas están arraigadas en algún tipo de realidad.

XW: Una de las características del juego es el personaje Six, que actúa solo. ¿Cuál fue la razón para elegir hacerla así y no ser un personaje cooperativo?

Roussel: Se decidió desde el principio tener un juego en solitario y cambiar a un nuevo personaje principal para Pequeñas Pesadillas II. A partir de entonces, agregar Six como un compañero de IA ofreció varias opciones: permitió un diseño de niveles más complejo y acertijos más largos que dependerían de la capacidad de los jugadores para comprender y trabajar con Six. Obviamente, también trae de vuelta a un ser querido con un ángulo diferente; Al privar a los jugadores de la capacidad de controlar a Six, también estamos trayendo una situación interesante en la que los jugadores nunca son completamente responsables del destino de Six. Estamos muy contentos de ver cómo la comunidad y los recién llegados están reaccionando a su viaje con Six.

XW: Pequeñas Pesadillas II fue creado durante las generaciones cambiantes de la consola. ¿Cómo afectó eso al proceso y al juego en sí?

Roussel: El desarrollo del juego no se vio influenciado por el cambio generacional. El desarrollo comenzó justo antes del lanzamiento de Pequeñas pesadillas En 2017, Xbox One era la consola en la que los equipos de Tarsier Studios podían concentrarse en ese momento para aprovecharla al máximo. Con el lanzamiento de Xbox Series X | Creemos que es importante brindar a los jugadores la mejor experiencia posible con una versión de próxima generación a través de una actualización gratuita que estará disponible más adelante en 2021 a través de Smart Delivery.

Pequeñas Pesadillas II

XW: LN2 Los gráficos pueden parecer simples, pero ¿puedes contarnos un poco más sobre la tecnología que hay detrás y cómo sirvió a la atmósfera del juego?

Roussel: Los equipos de arte y tecnología de Tarsier Studios trabajan juntos para ofrecer lo mejor en tecnología para dar vida a la obra de arte original y los diseños de producción. Como el primer juego Pequeñas Pesadillas II se ejecuta en Unreal Engine 4, pero el motor ha evolucionado en los últimos años y el equipo tiene más experiencia trabajando con él y modificándolo si es necesario. Pequeñas Pesadillas II ofrece una combinación de áreas exteriores e interiores que permite al equipo jugar mucho más con diferentes configuraciones de iluminación. También hemos rediseñado la cámara para incluir más vistas superiores y cruces de personajes en profundidad. En términos de backend, implementamos un sistema de transmisión eficiente que permite tiempos de carga más rápidos si los jugadores mueren en una de las muchas trampas mortales del universo.

XW: ¿Cuáles son los beneficios de los juegos para los jugadores? LN2 en Xbox Series X | ¿S?

Roussel: Si bien el juego aún no está disponible para Xbox Series X | S está optimizado; Se pueden ver beneficios inmediatos: primero, las consolas de próxima generación realizarán las mejoras de Xbox One X, que incluyen una resolución más alta (escala 4K), mejores efectos de posprocesamiento y tratamientos para una calidad de imagen más nítida y rica. Pero luego, el SSD le da al juego otro impulso por un tiempo de carga increíblemente corto. Los jugadores experimentarán una reaparición casi instantánea a medida que mueren, lo cual es una mejora notable con respecto al original. Pequeñas pesadillas.

Pequeñas Pesadillas II

Más adelante en 2021 será una Xbox nativa | X | El parche de extensión S estará disponible de forma gratuita a través de Smart Delivery y hará un uso óptimo del hardware. Sin embargo, publicaremos más información sobre esto en breve.

XW: ¿Qué puedes decir sobre la Xbox Series X | rendimiento? Di S y ¿cómo te ayudó ella a diseñarlo? Pequeñas Pesadillas II?

Roussel: Actualmente lo estamos investigando. Es pronto para dar detalles específicos, pero la potencia adicional nos permite combinar una resolución / FPS más alta con mejores efectos visuales, lo que por supuesto es una gran diferencia en comparación con la generación anterior de hardware.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *