Creando el movimiento único del fuego azul

Resumen

  • Una cosa ha permanecido igual a lo largo del desarrollo, el enfoque en el movimiento y el control del jugador en el corazón de todo.
  • Estamos desentrañando lentamente el ADN de Fuego azul y me di cuenta de cómo funciona esta plataforma 3D muy rápida, dura y precisa en el mundo de aventuras conectado que queríamos crear
  • Nos divertimos mucho viendo cómo los jugadores combinan sus habilidades y potenciadores favoritos para personalizarlos. Fuego azulExperimente y ahora estamos emocionados de ver cómo la comunidad de Xbox da vida a nuestro héroe.

Un pequeño personaje resplandeciente se encuentra en medio de un puente, solo en la oscuridad. A medida que avanzas comienzas a sentir la facilidad y fluidez en los controles, saltas y te mueves con gracia por el aire y el suelo, realizando saltos, dobles saltos, sprints y ataques, todo lo cual se fusiona con impulso y tanto de gran satisfacción como de dar mucho control rápido y preciso sobre la pequeña criatura en la pantalla.

Cuando llegues al final del puente, descubrirás una gran plataforma y un montón de escombros en el medio. Los escombros cobran vida y se asemejan a la forma de un antagonista. Esto describe bastante bien la primera demostración jugable de Fuego azul hemos evolucionado!

Ahora, dos años después, estamos entusiasmados con el lanzamiento. Fuego azul en Xbox! Nos divertimos mucho viendo cómo los jugadores usan el conjunto de movimientos que creamos y combinan sus habilidades y potenciadores favoritos para personalizarlos. Fuego azulExperimente y ahora estamos emocionados de ver cómo la comunidad de Xbox da vida a nuestro héroe.

Mucho ha cambiado desde que comenzó el desarrollo, ni siquiera sé por dónde empezar, pero una cosa ha permanecido igual: el enfoque en el movimiento y el control del jugador en el centro de todo. Siempre nos presentamos Fuego azul como un juego con un toque único e ideas innovadoras originales junto con muchos elementos familiares. Y sabíamos desde el principio que nuestra singularidad surgiría principalmente a través de la combinación de nuestro movimiento con nuestra estructura mundial y diseño de niveles.

Fuego azul

Pero dar forma a esta singularidad no fue fácil ni definir desde el principio. Fue una exploración bastante larga, mucho pensamiento, lluvia de ideas y pruebas.

Solo trabajamos en el controlador por un tiempo para que se sintiera realmente bien, súper rápido y preciso. Probamos muchas habilidades y poderes, incluidos salto doble, ataque giratorio, carrera y carrera doble, ataque aéreo y más. Incluso hubo un momento en que dejamos que el personaje principal se deslizara por las repisas como si estuviera patinando. Una vez que nos sentimos cómodos con la sensación, comenzamos a probar diferentes situaciones, distancias y mecánicas que podían funcionar con ella y eran atractivas.

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A medida que avanzábamos, lentamente desenredamos el ADN de Fuego azul y me di cuenta de cómo funciona esta plataforma 3D muy rápida, dura y precisa en el mundo de aventuras conectado que queríamos crear. A través de pruebas e iteraciones, llegamos a conocer las características especiales de la fórmula de esta plataforma y desarrollamos y pulimos nuestro controlador..

No teníamos referencias exactas de juegos que tuvieran el tipo de controlador 3D y la estructura del mundo que estábamos desarrollando y solo pudimos ver ciertos fragmentos de otros juegos, principalmente plataformas en 2D, juegos de Metroidvania y plataformas en 3D. De alguna manera, es posible que hayamos mezclado estos géneros, pero descubrir cómo se vería esa mezcla fue una gran tarea y había muchas cosas por descubrir por nosotros mismos.

Fuego azul

Enfrentamos muchos desafíos y tuvimos mucho cuidado con las batallas que queríamos pelear y las que queríamos transmitir. La capacidad de mejorar los controles del jugador a lo largo del juego, en lugar de mejorar el inventario del jugador o las estadísticas reales, fue difícil de conciliar con la experiencia no lineal que queríamos brindar. Al final, tuvimos que sacrificar un poco de la no linealidad en el primer tercio del juego para lograr una progresión bastante fácil en el primer tercio del juego, mientras que agregamos una gran cantidad de contenido secundario y misiones a medida que avanzábamos. Continuó evitando la sensación de aventura no lineal de perder.

También tuvimos tantas actualizaciones de plataforma opcionales que tuvimos que equilibrar el diseño de niveles al final del juego para que no fuera demasiado fácil para los jugadores que los tenían todos y al mismo tiempo no demasiado difícil para los jugadores que no podían. Finalmente encontramos un buen equilibrio asegurándonos de que los jugadores encuentren una buena cantidad de actualizaciones desde el principio, recompensamos exploraciones y misiones secundarias, y los guiamos discretamente a áreas secretas.

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Otra forma de lograr esto fue crear desafíos opcionales pero muy gratificantes llamados «Voids» que eran extremadamente difíciles en términos de plataformas. Esto equilibró el nivel de dificultad para los jugadores muy buenos que habían acumulado muchos potenciadores para que cualquiera pudiera asumir un desafío difícil en cualquier momento, ya que esto era parte del núcleo del juego.

Aprendimos mucho sobre nuestra fórmula durante el desarrollo e incluso más cuando lanzamos el juego y vimos los comentarios de los jugadores. ¡Ahora estamos ansiosos por aplicar esta experiencia y conocimiento y comenzar a trabajar en nuestro próximo proyecto!

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5


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