La demostración del juego para PS5 Unreal Engine 5 finalmente nos muestra cómo son los juegos de la próxima generación

Sin embargo, debe recordar que esto utiliza diferentes métodos para crear este aspecto, y algunos de ellos requieren muchos más recursos que los métodos actuales. El hecho de que todos los activos, incluso de forma remota, sean de muy alta calidad significa que consumen más recursos y procesamiento que los activos de baja calidad que se intercambian cuando se acercan a ellos. Por ejemplo, esta estatua podría tener una versión 2D plana en la generación actual, luego una versión de bajo polígono, una versión de polígono más alta, etc., usando texturas para crear la ilusión de «detalle». Esto hace que sea mucho más fácil renderizar un marco para hardware con especificaciones más bajas. La iluminación, especialmente la iluminación de rebote, es costosa y a menudo se «quema» en tiempo real en lugar de en tiempo real.

No tengo dudas de que habría sido posible una «aproximación»: piedras, etc., que tienen más textura con mosaico para lograr un efecto 3D en lugar de usar la geometría real, objetos con un menor número de polígonos con texturas para agregar detalles y proporcionar sombras y fondos para crear la ilusión de profundidad.

Cuando el personaje se desliza por la ciudad al final, aparece cuando los objetos distantes se intercambian por objetos con un mayor número de polígonos y texturas de mayor calidad, cuando te acercas y ciertas cosas no se ven bien cuando miras más de cerca. Correcto porque las luces / sombras, etc. no son reaccionaría en tiempo real. Eso probablemente podría ejecutarse con un 4k reconstruido en una PS4 Pro, pero ese no es el punto.

Tuve esta discusión sobre Pure Xbox de que pensar usar el mismo aspecto Nanite / Lumen para Gears 6 permitiría un 4k / 60 con reflejos de trazado de rayos, por ejemplo. El hecho de que Gears 5 en la Serie X funcione a 4k y muy por encima de 60 fps no significa que Gears 6 lo use a 4k / 60. No tengo dudas de que la PS5 Gears 5 podría funcionar a 4k / 60, pero esta demostración a 1440/30 …

El punto es que esta es una NUEVA forma de crear el mundo y usar activos y una solución de iluminación en tiempo real que parece ser relativamente intensiva en recursos para lograr una determinada calidad de imagen que antes no era posible. Algunos aspectos pueden parecer lo suficientemente buenos y falsificar el aspecto lo suficientemente bueno en la generación actual, pero eso también significa mucho más trabajo para los desarrolladores. Necesita crear texturas: de menor y mayor calidad, activos de menor calidad, etc., y el punto en el que se activan y desactivan. Tenga iluminación estática y no puede hacer ninguna iluminación de rebote en tiempo real, tanto que es «falso» para crear algo que se pueda representar a la velocidad de fotogramas requerida para que sea un juego jugable.

Esto puede cortar gran parte de este trabajo, eliminar ventanas emergentes y crear algo más realista sin interrumpir la inmersión. Me parece impresionante …

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