Entrevista: Hacking y Yacking sobre Darksiders Genesis con el compositor Gareth Coker

A continuación, en nuestra serie en curso de entrevistas con el compositor, el compositor Gareth Coker nos habla sobre su último proyecto, la partitura del último título de Darksiders, Genesis. Hablaremos sobre cómo obtener el tono del juego justo mientras hacemos algo nuevo, cómo el dubstep demoníaco se abrió paso en la serie, y qué Fujara es en todo el mundo y por qué está en el juego.

Push Square: ¿Cómo quería distinguir el sonido de este último título de sus antepasados, y por qué quería someterse a lo que había sucedido antes? ¿Cómo fue este acto de equilibrio?

Gareth Coker: Creo que tuve cierta ventaja aquí porque lo primero que noté fue que la perspectiva del juego había cambiado drásticamente en comparación con las entradas anteriores de la serie. Debido al diferente estilo y apariencia, realmente podría intentar expandir el marco para la música de este juego. El sindicato de aeronaves básicamente dijo que no había nada fuera de la mesa; Se trataba simplemente de «hacer algo por nosotros y le diremos si nos gusta y si encaja».

Lo único que realmente debería evitar era «demasiada» orquesta, para no depender demasiado de ella. Eso no quiere decir No grabarlo, pero significaba que estéticamente hice la mayor referencia a la partitura de Darksiders II.

Gareth Coker Darksiders Genesis Entrevista© THQ Nordic / Benjamin Ealovega

Con esto en mente, primero escribí un conjunto de conceptos. Nada que realmente terminara en el último juego, sino una idea de cómo imaginé la banda sonora. La pista fue una exploración bastante grande a los 9 minutos, a través de muchos géneros y Airship Syndicate básicamente dijo «sí, más y especialmente más cuerdas solistas». De esta pista conceptual, nacieron los principales riffs de violín en Main. El tema, el tema del jefe final y los trailers nacieron, así como algunos de los sonidos electrónicos y las voces búlgaras.

En el curso de tu carrera has tratado algunos salvaje Diferentes sonidos, desde el golpe emocional de las canciones de Ori y la música ciberpunk para The Unspoken (un favorito personal) hasta la partitura más llena de acción para Ark. ¿En qué días difirió el sonido que quería grabar para Genesis? ¿Había áreas donde era sorprendentemente similar?

Crear la paleta y definir la sensación es la parte más cómoda del trabajo para mí cuando configuras el sonido del juego. Esta banda sonora en particular realmente tenía un poco de todo. Si combinamos un par de los títulos anteriores, ese sería el caso ARCA y No hablado. Darksiders Genesis es principalmente un juego de acción. Entonces, cuando miras los juegos a los que te refieres, tiene sentido usarlos Lo tácito como referencia para determinar el sonido particularmente desde el lado electrónico, mientras que el alcance de ARCA y se examinó su uso de la orquesta.

Darksiders Genesis Composer Entrevista 1

Lo más importante era capturar el espíritu del juego. Este es un proceso muy difícil, pero como muchos proyectos en los que trabajo, me dieron acceso completo al juego durante el desarrollo. Poder jugar me ayudó a sincronizarme con el juego y darle lo que creía necesario. Creo que una cosa que quería asegurarme era que, aunque la música suena épica, tiene que ser divertida en lugar de simplemente existir y tener una función. Hay tanta acción y la acción del juego se basa en gran medida en el flujo. El río es seguir moviéndose, seguir disparando y … matar más demonios. La música tenía que tener un sentido de impulso y propósito; ¡Pelea y guerra no juegan en este juego!

¿Hay algún elemento en tu puntaje que sea fácil de perder cuando juegues y del que estés particularmente orgulloso? ¿Le gustaría llamar la atención ahora? ¿Quizás un leitmotiv que puede pasarse por alto fácilmente en este momento, o un instrumento inesperado o una melodía inesperada?

Los instrumentos de viento de madera utilizados en este juego rara vez se introducen antes de la mezcla, pero a menudo se usan. A menudo actúan como florituras entre secciones de la pieza musical o como picos y acentos. Uno de los principales instrumentos que utilicé para este proyecto y que realmente encargué fue el instrumento eslovaco, el Fujara. El instrumento es más grande que la solista de viento de madera Kristin Naigus, con quien he trabajado en varios proyectos. La Fujara es una flauta armónica y solo produce un sonido de otro mundo en la transición entre los armónicos, especialmente si se toca con habilidad, ya que se requiere una buena técnica de respiración para utilizar de manera óptima estos cambios armónicos. Kristin usó varias otras flautas armónicas para apoyar esto, pero una de las mejores cosas de Fujara es que es tan grande que realmente puede producir las notas más bajas que agregan un poco de peso. Puedes escuchar algunos de los vientos de madera de Kristin en la siguiente pista y el Fujara a las 2:14.

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¿Qué influencias viste tú mismo fuera de la serie Darksiders cuando llegó el momento de crear la partitura para Génesis?

¡Este es probablemente un buen lugar para abordar el canto búlgaro! Las voces desempeñan un papel destacado en la serie Darksiders, y aquí también son utilizadas ampliamente, tanto por solistas como por un coro búlgaro puramente femenino. ¿Pero por qué esta elección bastante especial para un coro? [Why, indeed? – Ed] El canto popular búlgaro utiliza una técnica diferente a la de los cantantes occidentales. Usan el cuello (faringe) con mayor frecuencia para obtener resonancia y producir el sonido, mientras que los cantantes occidentales usan más la boca como una caja de resonancia. Si piensas en cómo se abre tu cuello cuando bostezas, esta es la fisiología de lo que haces cuando cantas. No es muy diferente de lo que haría si gritara o llamara a alguien. Sin embargo, esto obviamente está muy controlado con estos cantantes. El resultado final es un sonido mucho más brillante, ligeramente más duro y salvaje que obviamente es perfecto para tocar en este entorno.

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Otras características de este estilo vocal son la armonía y los intervalos (cómo las notas se relacionan entre sí en un acorde). Una característica muy común de las voces en la banda sonora, que ha sido adoptada del estilo folk, es tocar un dron vocal debajo de la línea principal de voz. Entonces, el primer grupo de cantantes cantó la melodía donde sea que condujera, y el segundo grupo solo se quedó en la primera nota. Esto 1) conduce a armonías interesantes, pero 2) mantenerse en la misma nota es una técnica clásica para crear tensión, que por supuesto se puede encontrar en todas partes en la banda sonora. Están por toda la banda sonora, pero aquí están en la última pista del jefe, Juggernaut.

Acompáñame a través del génesis (jeje) el sonido para el juego. ¿Cómo se desarrollarían las cosas fuera de este conjunto conceptual inicial? ¿Con qué empiezas? ¿El tema principal? Lo que trajo lo último Darksiders ¿Título?

Joe Madureira me contactó de la nada. Había estado al tanto de mi música por un tiempo, pero lo que llamó su atención fue mi banda sonora para Minecraft Norse Mythology.

Sospecho que le gustaba la oscuridad de todo y también la naturaleza conductora de algunas de las pistas más agresivas allí. Él estaba al tanto de mi otro trabajo, pero lo encontró primero. No tuve que solicitar el proyecto (una rareza), por lo que probablemente fue un caso de «presión, ¡y será mejor que lo descubras!» Afortunadamente, en realidad funcionó!

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Como se mencionó anteriormente, la primera pista que hice fue la gran pista conceptual de 9 minutos, pero poco después nació el tema principal. Combinó algunos de los elementos que quería capturar estéticamente, así como el tono / estado de ánimo general de la partitura. Aunque el tema principal que se reproduce en el menú es una de las pistas menos agresivas del juego, todavía contiene todos los elementos, ya sean los riffs de cuerda, la electrónica, las voces búlgaras, las voces en solitario u otros.

¿Alguna pieza que tardó mucho en llegar a donde la querías? Tal vez el sonido simplemente no se fusionó de la manera que lo deseabas. ¿Qué lo hizo finalmente hacer clic?

Al desarrollar el sonido para Darksiders Genesis, se hizo evidente al principio que los instrumentos de cuerda eran muy importantes. No solo cuerdas, sino también varios instrumentos, guitarras y especialmente instrumentos de cuerda solos. Utilicé al violonchelista Cremaine Booker para tocar algunos de los riffs y líneas de melodía más bajas en la banda sonora. El violonchelo puede sonar bastante retorcido cuando se toca de cierta manera, y Cremaine realmente captó su espíritu. Sin embargo, desde mi punto de vista, lo más destacado de Cremaines es Belial, que solo puedo describir como un dubstep fílmico con un elemento demoníaco. Esto es absolutamente algo que no estaba seguro de que funcionaría, pero esta es la única pista como esta en el juego y única porque es una pelea de jefe contra un demonio gordo gigante en una cámara que funciona con lleno de un líquido ácido verde. Lo más destacado de Cremaines comienza a la 1:55 a.m. de la pista, pero diría que esta es la pista más «fuera» de la banda sonora. No había nada especial para hacer clic, ¡solo tomó mucho trabajo sonar lo más pulido posible antes de enviarlo porque no quería que pensaran que me estaba volviendo loco!

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¿Hay algún evento inesperado de puntuación de juegos que puedas recordar? Debe haber habido algunos golpes en la calle, ¿verdad?

En cuanto al proceso creativo, fue bastante sencillo gracias a la claridad y organización de Airship Syndicate y al simple conocimiento de lo que querían. En términos de organización, el mayor desafío fue la logística continua. Grabación de canto en Bulgaria. Orquesta de grabación en Nashville unos días después. Grabar solistas de lejos. Administre todo y organice las cosas y esté accesible para los cambios / revisiones de Airship Syndicate. Y encontrar tiempo para hacer todo esto mientras piensa en el flujo general del juego, incluidas las escenas y cómo se sienten las cosas de principio a fin. Entiendo, comprensiblemente, que muchas personas simplemente piensan que la música parece mágica desde nuestras cabezas hasta el producto final. En muchos casos, sin embargo, puede ser casi una operación militar dar vida a un puntaje. Con tantos elementos diferentes en la banda sonora, puede ser una pesadilla si no estás organizado.

¡También tengo algunas tomas increíbles de uno de los violinistas solistas que cada vez que hacía una grabación con la que no estaba contenta, lanzaba un tornado de frases devastadoras sobre sí misma!

¿Hay algo que no salió como lo planeaste y que finalmente fue el mejor para ti? Y viceversa, ¿algo que salió exactamente como lo había imaginado? ¿Algún sonido con el que hayas experimentado que no funcionó como esperabas? Todo lo que funcionó mejor de lo que esperabas?

Cada compositor intenta una variedad de cosas al crear una banda sonora, pero hay una parte en la que quiero centrarme. Hay un personaje en el juego, Astarte, que es un ángel corrupto. Queríamos que la música reflejara este hecho, por lo que inevitablemente se necesitaba una mezcla de luz y oscuridad. La pregunta era de dónde vendría la parte clara, especialmente en un juego tan oscuro. Finalmente elegí el camino de la voz angelical para representar esto, y luego cualquier otro elemento en la pista sería mucho más agresivo y de conducción. Solía ​​la cantante Kelsey Mira. Es una cantante con la que comencé a trabajar en el último año y medio. Tiene un tono brillante sin vibrato, control máximo y un gran rango vocal. Puedes escucharlos en esta pista, primero en la secuencia de introducción, y luego el jefe lucha por sí mismo.

No estaba seguro de si algo tan puro funcionaría, pero funcionó bien con los otros elementos, y un poco como Belial, es la única pista en la banda sonora como esta, por lo que nunca superó su recepción.

Por último, pero no menos importante, sigo preguntando qué te trajo al medio como mi pregunta final para las entrevistas iniciales. ¿Cómo terminaste en los juegos? ¿Fue en algún lugar donde siempre quisiste aterrizar? ¿O fue más una coincidencia?

He estado jugando todo el tiempo que puedo recordar. Mi primera computadora fue el ZX Spectrum. ¡Recuerdo los días en que cargaba cassettes en las computadoras y esperaba para siempre cargarlos! Mi padre me dio libros de texto que me permitieron ingresar código para un juego en Sinclair BASIC que no solo me enseñó a escribir, sino que también me permitió jugar a una edad temprana mientras lo aprendía. Más tarde jugaría muchos juegos con mi familia y creo que es algo que siempre quise hacer. Siempre tuve afinidad por jugar porque es el medio que mejor entiendo, pero es la alegría que sentí de niño y de adulto lo que podía compartir con los demás. Ahora tengo el privilegio de ser parte de equipos que intentan crear estos momentos para los jugadores. ¡Es difícil, emocionante y entretenido, y quiero seguir haciéndolo!


¡Y ahí lo tienen, gente! Por supuesto, nos gustaría agradecer a Gareth tanto por su tiempo como por su trabajo en la banda sonora, ¡lo cual es realmente genial! Puedes tomar la banda sonora como un paquete con muchas versiones digitales del juego, pero desafortunadamente no está disponible por sí sola en el momento de la escritura. Mientras tanto, sin embargo, ¡puedes leer el puntaje de Gareth en su SoundCloud!

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