Cómo una abeja casi arruina la infame escena del auto de apertura de Skyrim

«Hola, finalmente estás despierto». Estas palabras se graban en la mente de muchos jugadores; las primeras palabras que se pronuncian cuando se despiertan Skyrims infame escena del coche de apertura. Pero en una de las últimas historias «Los desarrollos de juegos son realmente difíciles e impredecibles», el ex desarrollador de Bethesda, Nate Purkeypile, reveló que una abeja entre todas las personas es la única Skyrim Apertura del paseo en carruaje.

Purkeypile, que ahora es un desarrollador independiente con el sobrenombre de «Just Purkey Games», detalló el problema en un hilo de Twitter. Purkeypile es un desarrollador experimentado con más de 17 años de experiencia. Durante su tiempo en Bethesda, trabajó en Fallout 3, Fallout 4, Skyrim, Fallout 76, y el que aún no se ha publicado Campo de estrellas. Dejó Betesda en abril de ese año para ir solo.

Comienza su hilo en eso Skyrim Intro dijo que ha visto este carro viajar «fácilmente cientos» de veces en el extenso trabajo que tuvo que hacer para hacerlo bien. ¿Es una de las razones de este complicado proceso de desarrollo? El automóvil en el que conduce el jugador está simulado físicamente y no sobre rieles. Esto significa que la geometría mundial influyó en el automóvil de … formas interesantes. «¿Por qué lo preguntas? Buena pregunta», dice. No da más detalles, pero parece sugerir que esta es solo una de esas decisiones extrañas que se tomaron en ese entonces.

Purkeypile dijo que todo tipo de cosas podrían causar problemas con el automóvil en este corto viaje. “Quizás el camino estaba muy accidentado. Quizás fue solo un error de física. Tal vez alguien colocó accidentalmente una piedra demasiado cerca de la carretera. El coche tenía un camino que quería seguir, pero eso no significa que PODRÍA seguir un camino. Gran diferencia.»

Pero un problema extraño era difícil de reproducir de manera confiable. El coche a veces “se bamboleaba mucho y de repente ¡WOOSH! El carro vuela como un cohete en el cielo. Como WAY allá arriba. «No sucedía todas las veces, pero cuando sucedía,» algo le decía a ese carro, solo folla y sal de esa calle «.

Independientemente, otro error provocó que no pudieras ingerir la abeja, que es un ingrediente de poción. Este error se solucionó indicando la colisión de abejas que permitió que se recogiera, pero … apuesto a que puede ver a dónde va. El tipo de colisión que recibió la abeja hizo que chocara con otros objetos del mundo. Incluyendo el carrito en el que tu personaje jugador se despierta primero. Entonces, si una abeja se cruza en el camino del carro en el paseo en carro de apertura simulado físicamente, la abeja ha ganado esta pelea en todas las ocasiones.

“Esta abeja era una fuerza inamovible de la naturaleza, si alguna vez se cruzaba en el camino del carro. El coche estaba a punto de irse calle abajo. La abeja no quería moverse. ¡Así que subamos! «

Purkeypile no ha detallado exactamente cómo los desarrolladores finalmente descubrieron este error literalmente o resolvieron el problema, pero reitera que el desarrollo de juegos es difícil y la misma interacción de sistemas que hacen que los juegos sean tan únicos y maravillosos también causa cascadas y problemas inesperados. para el resto del juego con una simple corrección o cambio.

Puede leer el hilo completo de Purkeypile a continuación:

Otro ex Skyrim dev agregó una anécdota sobre las abejas que coincidió con ese momento en que experimentaron con abejas siguiendo a todos, incluido el jugador que tenía miel en su inventario. Parece una decisión lógica de IA sin ningún inconveniente, ¿no es así? Excepto por la colisión, las abejas harían que el jugador se detuviera por completo.

Todo esto está destinado a mostrar que incluso algo tan simple como cambiar la física a algo tan pequeño como una abeja en un juego puede tener efectos secundarios en partes aparentemente no relacionadas, lo que subraya la necesidad de QA para poder ejecutar incluso el estrés más extraño. escenarios de prueba (de lo contrario, sus jugadores se convertirán en los probadores en el momento del lanzamiento y, a menudo, no son tan indulgentes como hemos visto). Esta es también la razón por la que las cosas que parecen fáciles de arreglar en los juegos a menudo son engañosamente más complicadas de lo que parecen y están vinculadas a otros sistemas de una manera que conduce a efectos en cascada impredecibles.

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