Nuestra aversión a los videojuegos «políticos» obstaculiza el progreso cultural – TheSixthAxis

Es el mismo circo de siempre: una empresa anuncia planes para lanzar un juego con temas potencialmente políticos. La infosfera adecuada se pone en sus manos y comienza a descifrar cómo los juegos deberían ser un puro escape y que inyectarles política arruina los videojuegos. y luego la compañía hace una declaración de que el juego nunca fue en realidad un comentario político. Es un ciclo marcado por el celo reaccionario y la cobardía empresarial.

Así es con Six Days in Fallujah, un próximo juego centrado en la segunda batalla de Fallujah en la guerra de Irak. En particular, los problemas específicos con este título ya se han cubierto (se dice que los desarrolladores están creando algo mejor que la propaganda militar estadounidense), pero podría decirse que se trata de algo más fundamental: como esta renuencia a que los videojuegos digan cosas sobre el mundo afecta nuestro progreso cultural.

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Los juegos son un medio singularmente interesante para contar historias. Son completamente diferentes de los estilos más antiguos de artefactos culturales como libros, películas, música, televisión, etc. en que se trata más de una discusión que de un dictado. En otras palabras, la única entrada para trabajar proviene del Creador; Un autor escribe un libro, un dramaturgo escribe una obra de teatro, un artista pinta un retrato, y luego esa creación entra en la conciencia pública y hace lo que se supone que debe hacer. Podemos leerlo, verlo o admirarlo, pero no jugamos un papel en él. Es estático: podemos interpretarlo, crear cosas basadas en él, pero en el mundo del trabajo en sí, eso es todo lo que podemos hacer.

Los juegos son diferentes. Nos invitan a experimentar más que a observar, a participar y no a responder. Presentan mundos en los que podemos afectar su mensaje y su mensaje puede afectarnos a nosotros. Ese tipo de estructura única es una que podemos usar para contar todo tipo de historias únicas, proponer nuevas ideas y tener más discusiones culturales, y la escena indie se ha puesto al día.

La disco Elysium aclamada por la crítica de Studio ZA / UM, por ejemplo, encabezó casi todos los mejores juegos en la lista de 2019 cuando salió, y es esencialmente política: mostrar el fascismo, por ejemplo, y desacreditarlo si eliges Tomar corazones como las jadeantes verbalizaciones de un hombre fracasado. Sin embargo, la mejor parte de su contraargumento es que ni siquiera tiene que decir que el fascismo está mal para expresar su punto de vista. Aprendes al experimentarlo.

Retrata la intolerancia y el prejuicio como una elección activa y te permite sentir las ramificaciones de la elección: al elegir opciones de diálogo racistas y nacionalistas, tu compañero, el carismático y astuto favorito de los fanáticos, el teniente Kim Kitsuragi, se distanciará de ti Tome el camino fascista completamente Las decisiones del diálogo fascista lo dañarán activamente.

Ningún otro medio de comunicación puede representar casos políticos y culturales de esta manera. Sí, los libros, las películas y cosas por el estilo pueden argumentar el lanzamiento a través de metáforas e imágenes literarias, pero ninguna puede hacer que usted mismo obtenga la revelación de esa manera. Los juegos han entregado mensajes políticos antes, por supuesto, pero Elysium es una clase magistral sobre «cómo», y una de la que otras empresas deberían aprender.

Sin embargo, las grandes corporaciones no van a aprender esta importante lección de diseño de juegos. Los problemas que siempre surgen cuando se mezcla mucho dinero con arte se remontan al resultado final: en contraste, por ejemplo, el genio de Elysium de ZA / UM con The Division 2 de Ubisoft. En una conferencia, la directora de operaciones de Ubisoft Massive describió su trabajo de ser abiertamente política como «malo para los negocios» y agregó que «no podemos ser abiertamente políticos en nuestros juegos … a la gente le gusta hacer política [into the world of The Division 2]y nos retiramos lo más posible de estas interpretaciones porque no queremos posicionarnos en la política actual. «

La cobertura de WIRED del juego, un juego ambientado en un Washington, DC devastado por la guerra, en el que usted, un equipo de agentes federales de primera, es enviado para restaurar el orden (convenientemente, y entre paréntesis, el juego solo apareció dos meses después de que los EE. UU. cierre del gobierno en 2019), describe la posición de Ubisoft como «[trying] utilizar la atmósfera del paisaje actual, pero sin equipaje ”. Se ocupa del clima político inestable, señala, expresa la comprensión de que algo está sucediendo, y luego retrocede y afirma no haber dicho nada en absoluto. Entonces espera beneficiarse de ello. Beneficio División 2 tiene. Eso es cobarde y francamente perezoso. Crear este tipo de medios y luego no usarlos como vehículo para decir algo es una oportunidad trágicamente perdida.

Los juegos pueden funcionar mejor. No solo puede hacerlo mejor, sino que también puede ganar dinero mientras lo hace mejor. Studio ZA / UM tiene los recibos. Sin embargo, el incentivo capitalista no debería ser la razón principal aquí. El dinero es bueno, pero hay un tema mucho más actual aquí, y es que, al apoyar juegos que insinúan problemas políticos pero no quieren lidiar con ellos, estamos obstaculizando indirectamente nuestra progresión cultural.

«¿Cuál es el propósito del arte?» Es una pregunta amplia con tantas respuestas como personas, pero en mi opinión todo el arte tiene en común que nos dice algo nuevo: algo nuevo sobre el mundo, algo nuevo sobre el autor, algo nuevo sobre nosotros mismos. como personas y como cultura al aprender cosas nuevas y desaprender los sistemas o patrones de comportamiento dañinos anteriores. De esta manera mejoramos gradualmente el mundo.

Invitar a las personas a ver la vida a través de los ojos de otra persona es de lo que se tratan los videojuegos como medio: entramos en la perspectiva de alguien o algo distinto a nosotros mismos. Cuando se hace correctamente, podemos proyectarnos sobre ellos y ellos a su vez se proyectan sobre nosotros. De esta forma, las posibilidades de los videojuegos para enseñarnos cosas nuevas sobre los demás y sobre nosotros mismos son insondables. Mientras sigamos llenando los bolsillos de las grandes empresas que no quieren reacciones de relaciones públicas o están demasiado asustadas para intentarlo, estas lecciones nunca llegarán.

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