Guía de Baldur’s Gate 3 – Secrets of the Druid Grove

Después de escapar del barco Nautiloid al comienzo de Baldur’s Gate 3, te dejarán más o menos solo para explorar y descubrir el resto del juego por tu cuenta. Los senderos silvestres ofrecen algunos compañeros de equipo y algunas ruinas antiguas pueden contener un tesoro, pero depende de usted dónde, cuándo y cómo atravesar el mundo.

Si bien es divertido explorar estos descubrimientos por ti mismo, te lo hemos facilitado un poco. El primer asentamiento real con el que te encontrarás al explorar el mundo de Baldur’s Gate 3 es Druid Grove. Esta misteriosa comunidad de amantes de la naturaleza, refugiados y aventureros se encuentra más allá de una de las primeras grandes batallas del juego. Sin embargo, con tanta gente con la que hablar, es muy probable que te pierdas información, misiones y secretos útiles para intentar sacarte el renacuajo del ojo.

Guía de Baldur’s Gate 3 – Explicación de la creación de personajes

A continuación se presentan algunas sugerencias sobre a quién presentarse y adónde ir en Grove. Hemos evitado los spoilers de Baldur’s Gate 3 lo mejor que hemos podido, pero esta guía está diseñada para ayudarlo a aprovechar al máximo esta área inicial del juego y enseñarle cómo detectar los personajes importantes y las rutas secretas en las otras áreas.

Nadria

Una vez que hayas atravesado el rastrillo hacia la arboleda de druidas, gira a la izquierda y sigue el camino cuesta arriba hasta Nadria y su telescopio. Siéntete libre de curarte cuando la batalla por la arboleda te haya dejado. Y en caso de que el estado de ánimo le convenga, asegúrese de consultar nuestra guía de consejos de lucha mientras se dirige hacia allí.

Aradin

Vuelve a bajar la colina y entra en la gran cueva por el camino desde el rastrillo. Una vez dentro, gire a la izquierda y encuentre esta cara familiar en una pequeña plataforma de madera. No solo tiene información sobre el druida desaparecido que preocupa a todos, sino que también tiene un contrato en el que te metes cuando te sientes valiente.

Cinco consejos y trucos para empezar con Baldur’s Gate 3

Tía Ethel (B)

Siga la cueva de Aradin y observe la pequeña estructura de la tienda a la derecha a medida que avanza. En el interior, la tía Ethel cocina una tormenta de pociones e ideas. Ella es uno de los varios vendedores en Grove que pueden venderte artículos útiles y comprar cualquier basura que ya hayas recolectado. Además de eso, también es una sanadora, que es exactamente lo que podrías necesitar con este molesto problema de desollador mental.

Sazza / entrada secreta

En la parte trasera de la cueva, y a la izquierda cuando sales de la tienda de la tía Ethel, hay una pequeña pared de madera que marca la entrada a la prisión improvisada de Groves. Aquí es donde puedes encontrar un duende bastante grosero pero un poco menos asesino y algunas corbatas bastante cabreadas. Es probable que las cosas no salgan según lo planeado aquí, pero puede haber información útil para aquellos lo suficientemente desesperados como para buscarla.

Cuando hayas terminado de «hablar», puede que valga la pena mirar detrás de la jaula del duende en busca de una repisa discreta que tengas que saltar para alcanzarla. Si bien es posible que tenga problemas para descubrir un uso para él en este momento, debe recordarlo más tarde.

Wyll

En el medio de la cueva, un poco atrás de la prisión improvisada, está Wyll, que está entrenando a unos niños en el arte de la guerra. Puedes reclutarlo si quieres agregar la espada de los límites a tu atuendo. Y mientras estás allí, también puedes notar que un adulto está tomando notas sobre cómo mover la espada, ayudarlos y encontrarte recompensado por sentirte caritativo.

Doni

A la derecha de Wyll te encontrarás con Doni en el camino que conduce al santuario interior de Druid Grove. Es un chico un poco extraño que desaparecerá si intentas encontrar lo que está buscando. Pero con una percepción decente, pero podría ver exactamente dónde se ha ido, incluso si no puede encontrar un uso para él de inmediato.

Rath

Una vez que hayas encontrado el camino hacia la arboleda, tendrás la oportunidad de intervenir para rescatar a una joven que fue atrapada robando a los druidas. Esto también sirve como una introducción al líder de esa área. Quiere hablar contigo sobre el ritual que realizan sus druidas, pero no olvides hablar también con Rath. Él tiene otra búsqueda para ti, una que la gente bien alineada podría estar más tentada a hacer. Podría tener algo más útil, pero volveremos a eso en un momento.

Nettie

En la siguiente habitación después de Rath, encontrarás a uno de los sanadores y veterinarios de Grove cuidando un pájaro. Aunque no es tan hábil como el druida desaparecido, ofrece algún tipo de solución a tu problema de renacuajo y, lo más importante, te da acceso a una habitación secreta fuera de sus aposentos.

Una vez que Nettie te lleve a su laboratorio, encontrarás rápidamente que tres runas mágicas y una cuarta, faltante, rodean una gran estatua de lobo. Si bien puede pasar mucho tiempo buscando en todas las notas de los escritorios y estanterías una pista, puede que valga la pena revisar los bolsillos de Rath.

También encontrará una pared en la parte trasera del laboratorio donde se filtra gas venenoso. Esta pared se puede abrir, muy parecida a la que Nettie solía dejarle entrar aquí. Todo lo que tienes que hacer es usar tu cabeza para descubrir lo que solía hacer.

Hay muchos más secretos en Druid Grove, y muchas personas con las que hablar han sido eliminadas de esta lista. Pero mientras exploras la relativa seguridad de este pequeño asentamiento, asegúrate de hablar con al menos cada uno de estos NPC sobre las recompensas, las misiones y la ayuda que pueden ofrecerte con tu misión.

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