Dragon Quest a los 35 – La historia de un icono de JRPG – TheSixthAxis

Dragon Quest es un nombre que significa juegos de rol japoneses. Dragon Quest no solo definió el subgénero hace 35 años, sino que también trajo temas de juegos de rol de mesa occidentales a Japón. El primer lanzamiento de Dragon Quest en Nintendo Entertainment System en mayo de 1986 (titulado Dragon Warrior en Norteamérica) combinó la presentación de arriba hacia abajo del innovador RPG Ultima con los encuentros de combate aleatorios de Wizardry, y durante el género RPG antes de Dragon Quest. existía, esta influyente serie diseñaría innumerables JRPG a lo largo de las décadas.

Occidente se encuentra con Oriente

El creador de la franquicia Dragon Quest, Yuji Horii, se propuso crear un juego de rol accesible que no requiriera que compraras ninguna de las costosas PC disponibles en Japón en ese momento. Simplificar un juego de rol occidental no parecía intuitivo para la base de fanáticos en ese momento. Los fanáticos de Dungeons and Dragons anhelaban sistemas complejos de progresión y narración, pero Horii optó por un sistema de nivelación impulsado por los puntos de experiencia acumulados después de cada pelea, y optó por una historia que no requería que los jugadores siguieran la doncella habitual en el arco de emergencia. Con la ayuda del legendario artista de manga y escritor Akira Toriyama (Dragon Ball Z), se combinó con obras de arte vivientes para atraer al público.

– EL ARTÍCULO CONTINÚA A CONTINUACIÓN –

No hace falta decir que Dragon Quest fue un gran éxito. Si bien no se afianzó exactamente en el extranjero (quizás porque se comercializó como un juego de rol occidental), vendió más de dos millones de unidades en Japón.

Swing the Dragon (Misión)

Akira Toriyama es considerado un testaferro y pionero en el mundo del manga. Sus diseños de personajes y monstruos todavía se utilizan en la franquicia de Dragon Quest en la actualidad. Su estilo Shonen Art vincula su trabajo aquí con la siempre popular serie Dragon Ball y algunas coincidencias entre sus dos trabajos. Se puede ver a Cure Slimes nadando en cuerpos de agua, mientras que también aparecen monstruos como Killer Tigers, Cyclops y otras criaturas conocidas.

Algunas de las mecánicas clave del juego en Dragon Quest logran un buen equilibrio entre desafío y perdón. Las posadas e iglesias generalmente brindan curación y reanimación. Con puntos seguros, los jugadores pueden seguir su progreso. Los hábitos de juego de Horii obviamente también invadieron la mecánica de la serie, y las áreas desafiantes nunca fueron un éxito garantizado. La clave aquí es generar tensión y sumergir a los jugadores. Dragon Quest nunca penaliza a los jugadores con demasiada dureza por caer en combate, dejándolos con sus puntos de experiencia y elementos intactos a pesar de perder una suma de dinero.

A lo largo de las décadas, las batallas en Dragon Quest han evolucionado de encuentros en primera persona a encuentros más cinematográficos gracias a personajes y entornos en 3D, desde recorridos por mazmorras. Sin embargo, la serie siempre ha mantenido su mecánica central, pasando de un punto de vista trascendente a un campo de batalla íntimo. Todavía tienes un menú superpuesto que confirma las estadísticas de los enemigos y los jugadores. Desde aquí puedes elegir entre ataques estándar, habilidades mágicas, objetos y, en algunos casos, diferentes poderes especiales según el título que se esté jugando.

Orígenes del JRPG

Con Dragon Quest, Enix y Chunsoft tenían una propuesta única: un juego de rol accesible que se podía ejecutar en una consola doméstica asequible. Al igual que con la mayoría de las series de juegos populares, su éxito se imitaría sin cesar y, en algunos casos, se mejoraría en los próximos años. Series como Final Fantasy y Chrono Trigger se inspiraron en gran medida en Dragon Quest.

En partes posteriores de la serie, la experiencia de Dragon Quest se hizo aún más evidente. Dragon Quest II mejoró todo, desde el recuento de personajes y hechizos hasta misiones más largas. Aunque la serie floreció en Japón y se mantuvo firme, las series de la competencia como Final Fantasy aprendieron a reinventarse con cada lanzamiento para mantener la franquicia fresca y atraer al público extranjero. Este enfoque culminó en el legendario Final Fantasy VII, que muchos creían que cimentó la popularidad de los JRPG en América del Norte y Europa.

Enix también lanzó futuros títulos de Dragon Warrior en el extranjero, pero la franquicia no se incendió con el público occidental. Nintendo Power estaba regalando copias gratuitas de Dragon Warrior con suscripciones a revistas, lo que elevó un poco el perfil del título, pero finalmente fue eclipsado por publicaciones más notables. Esto se hizo evidente en lanzamientos posteriores, ya que el lanzamiento de Dragon Quest IV en 1992 sería el último en Occidente hasta que Dragon Quest VII fue lanzado casi una década después.

Regreso del rey (maldito)

Una pepita de trivia a la que muchos apuntan cuando se habla de la influencia del programa es lo que se conoce como la «Ley de Dragon Quest». Debido a la implacable popularidad de Dragon Quest en Japón, el gobierno japonés supuestamente le pidió a Enix que dejara de lanzar nuevos juegos de Dragon Quest los días de semana por temor a la productividad del personal. Si bien hay un elemento de verdad, desde entonces ha sido desacreditado como un mito urbano.

Después de una larga pausa y el lanzamiento silencioso de Dragon Quest VII en Estados Unidos, la franquicia realmente despegó en el extranjero con Dragon Quest VIII de la PS2 en 2005. industria del juego moderno. Aunque la serie intentó hace años cambiar la situación agregando monstruos a Dragon Quest V, la presentación en 2D de títulos anteriores frenó la franquicia, al menos a los ojos del público occidental.

La batalla de Dragon Quest con el éxito en el extranjero se basa principalmente en su presentación, no solo visualmente sino también acústicamente. El compositor de la serie Koichi Sugiyama ha tenido una experiencia increíble creando paisajes sonoros de aventuras fantásticas, pero eso no siempre se traducía bien en el juego, especialmente en plataformas más antiguas que no podían ofrecer la profundidad que Sugiyama buscaba. Esto a menudo resultaba en temas midi supramundo ásperos / presentados de manera incómoda que no vendían el tono general de los juegos en absoluto. Estamos viendo su tema del mundo de OG Dragon Quest.

¡Feliz cumpleaños Dragon Quest!

La narración de la serie nunca ha sido una gran experiencia y, en cambio, se basa en las historias más pequeñas de los NPC y las diferentes áreas que se unen en una gran aventura. Su simplicidad es encantadora, los jugadores saben lo que van a conseguir y solo quieren montar.

En cuanto al 35 aniversario, el primer juego lanzado el 27 de mayo de 1986, todavía estamos en la oscuridad. Dragon Quest XII está en desarrollo activo junto con un título supuestamente nuevo de Dragon Quest Monsters. La franquicia no es ajena a remakes y remasterizaciones como Dragon Quest VII y VIII para Nintendo 3DS, e incluso hay spin-offs como Dragon Quest Builders que vuelven a contar las historias de los dos primeros juegos con nuevas mecánicas de construcción de sandbox. Todos estos tipos de proyectos serían una laguna bien recibida a la espera de que baje una nueva tasa.

Dragon Quest no es una franquicia que salte de una gran característica nueva a la siguiente o que intente mantenerse al día con la competencia. En cambio, prospera manteniéndose fiel a sus orígenes e ideales. La mayoría de los monstruos que se encuentran en ese primer juego se pueden encontrar en Dragon Quest XI, con personajes de la serie como Horii que aún se desempeñan como gerente general de la IP. A medida que la serie cambia las cosas gradualmente, Dragon Quest siempre tendrá éxito debido a su nostalgia por los fanáticos de toda la vida y el diseño accesible.

– PÁGINA SIGUIENTE ABAJO –

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *