Cómo Returnal y Deathloop evolucionan el género de los villanos – TheSixthAxis

Vive, muere, repite.

Este no es solo el lema de una película decente de Tom Cruise. Es un mantra usado por todos los que alguna vez han elegido un controlador de videojuegos. La repetición siempre ha sido un elemento indispensable de los videojuegos. El proceso constante de encontrar los pasos correctos para vencer a un jefe o las rutas guardadas que se necesitan para alcanzar un nivel expansivo. Pero después de décadas de camino hacia el éxito, los videojuegos permitirán que esta hebra de ADN se convierta en su identidad completa en 2021.

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La repetición de juegos ha existido desde los albores de Pac-Man y Space Invaders, donde solo se requería una tabla de clasificación para atraer a los jugadores a una acción más pixelada. Pero a medida que los videojuegos se movieron más allá del 2D, nuestra sed de competencia se apagó con formas más sofisticadas de repetición. Títulos como Dark Souls y Destiny fueron parte de este viaje con sus jefes increíblemente difíciles e incursiones invencibles. Un buen desafío fue todo lo que se necesitó para comenzar el ciclo, enfrentar a los mismos enemigos una y otra vez y poner a prueba nuestra memoria, ingenio y resistencia.

Con el lanzamiento de dos productos exclusivos de Sony, Returnal y el recientemente retrasado Deathloop, así como los ingresos constantes de los juegos de bucle, la premisa repetitiva se está abriendo camino en la estructura narrativa de los videojuegos este año. En lugar de ser golpeados por una pantalla de «Game Over» en Deathloop, los jugadores son enviados al comienzo de un día repetitivo. Y en lugar de enfrentarse a los mismos enemigos después de cada muerte, Returnal condimenta las cosas cambiando de nivel con cada carrera mientras exploras el cambiante planeta Atropos. Nuestra muerte y resurrección ya no son partes antinaturales del juego que simplemente deberían aceptarse. Te has convertido en parte de su historia y su mundo.

¿Cómo llegamos aquí? Es fácil describir Returnal y Deathloop como una nueva forma de videojuego, pero la realidad es que su naturaleza en bucle se ha infiltrado durante mucho tiempo en el espíritu de la industria, e incluso formó su propio subgénero. El subgénero villano se basa en la idea de repetición. Aprenda los conceptos básicos y siga avanzando con nuevas armas, habilidades y tácticas cada vez. Similar a Deathloop o Returnal, espera que mueras. La muerte es solo una parte natural de su experiencia.

Juegos como Spelunky, The Binding of Isaac, Risk of Rain 2 y el Loop Hero recientemente lanzado tienen que ver con el equilibrio entre la precaución y la asunción de riesgos a medida que avanzas en los niveles enemigos. Ofrece una intensidad de la que carecen los juegos en los que la muerte o la pérdida no tienen consecuencias, y aunque alcanzar su objetivo después de llegar tan lejos puede ser extremadamente desalentador, también puede ofrecer algunos niveles de juego excelentes cuando finalmente llegue a otro hito.

Sin embargo, el desarrollo del roguelike tiene como objetivo garantizar que no solo seamos mecánicos o competitivos, sino también que invirtamos en historia y carácter. No tienes que mirar más atrás que Hades, ganador del BAFTA, para ver cómo se desarrolla la fusión de la premisa de roguelike con un botín narrativo. Zagreus está atrapado en el infierno y cansado de vivir con su padre Hades. Él elige luchar para unirse a las filas celestiales de sus parientes divinos. Después de la muerte, lo enviarán directamente a su casa, donde su padre se burlará de usted, resumirá sus pensamientos y se pondrá en camino nuevamente. Y si bien la premisa no es diferente de Spelunky o Loop Hero, ingeniosamente entrelaza el desarrollo de la relación de los personajes en esa premisa para ofrecer algo que avanza tanto narrativa como mecánicamente.

Hades no solo entrelaza estos dos elementos, sino que también explica lo inexplicable. Los videojuegos han intentado durante años implementar funciones antinaturales como HUD o viajes rápidos con destellos narrativos, ya sea con la interfaz de usuario en el casco o con sistemas de metro accesibles. La muerte, sin embargo, siempre ha sido el único tema insoluble que, con los hombros encogidos, ha sido ampliamente aceptado como «una de esas cosas». Sin embargo, en juegos como Hades, la muerte de repente tiene sentido, y este sigue siendo el caso con Returnal y Deathloop, mientras que la premisa va un paso más allá.

Returnal no solo teje una historia misteriosa en su premisa con la piloto Scout Selene, sino que también la usa para mantenerte ocupado. Con cada muerte, los mapas se transforman, los enemigos cambian de posición y su número fluctúa, mientras descubren nuevas habilidades con cada carrera, similar a Hades. Todo esto es para el tipo de juego de ritmo rápido y nervioso que pone las habilidades de los jugadores a la vanguardia, ya que no depende de tu memoria de las posiciones enemigas, sino de tu memoria de cómo lidiar con cada uno de sus tipos de enemigos. Con este formato, no solo ofrece algo nuevo cada vez, algo que se necesita con urgencia en muchas versiones AAA, sino que ofrece algo que va más allá de la estrecha perspectiva de «solo un juego».

Deathloop, por otro lado, toma la idea de una premisa de bucle y la convierte en un rompecabezas. Con la tarea de eliminar ocho objetivos esquivos en un solo día, descubrirá cómo eliminar los ocho objetivos de la manera más eficiente en el tiempo. Al explorar las mismas cuatro áreas, un arenero relativamente pequeño para los estándares actuales, los jugadores aprenden más sobre las historias de sus personajes y su mundo. Si bien su tamaño físico puede no ser el más grande, Arkane aplica diferentes variaciones de nivel para mantener fresco el Deathloop. Las áreas varían según la hora del día. Matar accidentalmente a algunas personas que cavaron un hoyo en la mañana; Regrese en un circuito diferente por la noche y tendrá una nueva entrada. Arkane quiere que conozcas el Arrecife Negro como la palma de tu mano cuando esté terminado, como si fueras un Bill Murray digital en tu propio Día de la Marmota.

Los lanzamientos posteriores de Returnal y Deathloop señalan la creciente popularidad de un género que tiene sus raíces en la escena indie. Pero no solo recoge la naturaleza de los videojuegos, sino que destaca su potencial como herramienta para contar historias. El ritmo repetitivo de enfrentar la derrota, la elaboración de estrategias y eventualmente superarla siempre ha estado presente, pero la conexión con el escenario, la mecánica y la historia crea una experiencia cohesiva que realmente se siente como un videojuego, el suyo asume una verdadera identidad.

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