Cómo Returnal redefine lo que los jugadores esperan de Housemarque – TheSixthAxis

Housemarque viene del desierto del desarrollo de videojuegos después de pasar tres años y medio buscando y construyendo la respuesta a la eterna pregunta: «¿Qué sigue?» El retorno es esa respuesta. Su juego más grande hasta la fecha, a un paso de la acción arcade purista de la última década y media y un paso dramático en el alcance y la ambición de su producción, y sin embargo, algo que debería sentirse fundamentalmente familiar.

Comenzaremos de una manera casi apropiada al final de nuestra conversación con Harry Krueger (director del juego) y Mikael Haveri (director de desarrollo comercial y marketing) de Housemarque, dados los temas de su próximo juego. Es «definitivamente el comienzo de un nuevo y brillante capítulo para Housemarque», dijo Harry, «y creemos que con Returnal sentaremos las bases y esto redefinirá en gran medida lo que los jugadores de Housemarque esperan en esta próxima generación».

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Para aquellos que no lo sepan, Housemarque ha sido aclamado como uno de los maestros de la acción arcade durante la última década y media. Super Stardust HD dio paso a Dead Nation, Resogun, Alienation y más, pero los rendimientos de los juegos arcade estaban disminuyendo, y la compañía dijo que después del lanzamiento de Matterfall buscarían nuevos pastos. Esto condujo inevitablemente al anuncio del Battle Royale Stormdiver, un juego ahora cancelado que cambiaría a la perspectiva en tercera persona por primera vez. En cambio, todo el estudio se sumergió en Returnal, se expandió para hacer el trabajo y trabajó con desarrolladores externos.

«Creo que fueron buenos peldaños en general», dijo Mikael. “Matterfall fue nuestro primer juego de Unreal Engine, y los conocimientos intermedios realmente nos ayudan a optimizar la configuración de Returnal. Ahora, por supuesto, tenemos todo el equipo que trabaja duro y mucha ayuda de nuestra editorial. Así que es realmente la culminación de las cosas que llegan a este punto. Harry agregó: “El tamaño del equipo ha crecido significativamente y con eso, por supuesto, hay nuevos desafíos o nuevas vías que debemos tomar para comunicarnos y avanzar en el juego, que ha sido una piedra angular de nuestro desarrollo en juegos anteriores como bien. «

Sin embargo, cambiar de género no significa que al bebé se le acabe el agua de la bañera. No, debería quedar claro para todos que todavía hay muchas raíces y ADN de Housemarque en el fondo de Returnal. Entonces, si bien se lo conoce como roguelike, «una tercera persona, infierno de balas, aventura arcade, infundida con elementos roguelike y con una narrativa profunda y convincente», si se quiere, es una evolución más natural.

Roguelike generalmente se considera un género por derecho propio, pero tal vez sea mejor pensar en él como un marco para que otros géneros vivan: Spelunky es un juego de plataformas, Enter the Gungeon es un juego de disparos arcade de balas, Hades es una acción. RPG. El corazón palpitante de Housemarque todavía late dentro de esta estructura. Harry dijo: «De muchas maneras [Returnal] se siente como la evolución natural y quizás inevitable de la fórmula Housemarque. Todos los rasgos típicos de Housemarque que los jugadores han llegado a reconocer y amar en nuestros juegos anteriores definitivamente estarán presentes en Returnal e incluso se llevarán al siguiente nivel. Controles ajustados y receptivos, comentarios explosivos, ese bucle de juego central satisfactorio que lo atrae una y otra vez para obtener más. «

Envuélvalo hacia atrás un segundo. ¿Una narrativa profunda y convincente? ¿Nos está diciendo que el rescate de la gente de Resogun no fue profundo y comprometido?

«Es absolutamente una cuestión de perspectiva», respondió Mikael a mi broma. “Para esta gente fue la mejor y más importante historia… Pero sí, tenemos un poco más de matices [in Returnal]y de hecho, en muchos niveles, la forma en que contamos la historia es también un enfoque muy no lineal. Así que esta vez jugamos mucho con la forma de arte. «

Informar una historia a una estructura deshonesta es un desafío que rara vez se aborda. La excelente narrativa basada en personajes de Hades es un resultado destacado en 2020. Sin embargo, el viaje de Selene a través de Returnal es un viaje aislado perseguido por su repetición y el eco de su propia onda a través del tiempo.

«Creo que combinar una narrativa en desarrollo con algún tipo de estructura villana es algo bastante nuevo, definitivamente es nuevo para nosotros en muchos sentidos», dijo Harry, «y creo que se reduce a lo básico. Acepta la naturaleza de los juegos deshonestos. que tratan de la muerte y el renacimiento. […] Entonces, hay muchos niveles en la historia que solo se revelarán cuando repitas el juego. Cuando mueras, sigues intentándolo, descubrirás estos niveles de la historia. Así que gotearás algunos, por ejemplo, troncos de árboles u otros cadáveres de Selene que puedas encontrar, lo que te dará esos pequeños destellos de estas otras vidas en las que Selene vivió y murió en el planeta. «

Luego está la casa espeluznante con la que podrías encontrarte cambiando repentinamente el ritmo del juego y saliendo más allá de las zonas de confort de Housemarque para crear momentos de horror psicológico más consciente.

“Además de correr y explorar armas y en tercera persona y la acción intensa, cambiamos a la perspectiva en primera persona para un contacto más íntimo con el misterioso pasado de Selene. Entonces, hay estas secuencias de la casa que no quiero decir demasiado para no estropear la historia, pero te brindan un tipo de conexión completamente diferente para explorar los recuerdos de Selene y también le dan a nuestro audio 3D una gran oportunidad de brillar. «

Continuó: “La palabra clave interna de nuestra historia ha sido un misterio. Nuestro objetivo era realizar un seguimiento del jugador, y estas son las preguntas que esperamos que los jugadores también se hagan del juego. Me pregunto si era la primera vez que estaba aquí. ¿Cuándo llegó? ¿Cuántas vidas más? ¿Por qué no recuerda lo que pasó antes y después? […]Estas son definitivamente las cosas y las preguntas que los jugadores deben hacerse y jugarán Returnal mientras resuelven el rompecabezas. «

Será fascinante ver cómo la historia puede hundir sus ganchos en los jugadores, y el primer elemento será salir de la nave espacial estrellada de Selene por primera vez y encontrarse con un mundo oscuro y premonitorio lleno de bestias alienígenas amenazantes.

Harry recordó: «Cuando empezamos, nos permitíamos soñar, ya sabes, y estábamos como, está bien, ¿qué nos está hablando? ¿Qué resuena con nosotros? Así que inmediatamente comenzamos con la ciencia ficción oscura como una especie de tema, así que definitivamente [H.R. Geiger], pero también con un poco de ese horror cósmico o horror lovecraftiano que también está esparcido allí. Esto ha influido en nuestra estética, la forma en que estructuramos el mundo y también en muchas de las cuestiones filosóficas que exploramos a medida que avanza el juego. «

Y para los enemigos: “Nos inspiramos mucho en las criaturas de las profundidades marinas y la bioluminiscencia, que son probablemente algunas de las cosas más extrañas que uno puede encontrar en nuestro propio planeta. Además de verse bastante espectaculares, por supuesto, también combinan bien con la legibilidad del juego. Desde esta perspectiva, puede ver que una de nuestras mayores inspiraciones fue solo nuestro catálogo de juegos anterior. Este neón inspiró una acción realmente brillante, de alto contraste y explosiva que acaba de ser llevada al siguiente nivel en Returnal. Ahora contrasta con un mundo mucho más oscuro, más oscuro y más profundo en el fondo. «

Una cosa que destacó Mikael fue que con formas alienígenas desconocidas y «si tienen muchos tentáculos», debes estar seguro por su animación cuando se están construyendo para atacarte. Hay poco espacio para el fracaso en un roguelike.

El objetivo, similar a los títulos de arcade de Housemarque, es la rejugabilidad. Gran parte de esto proviene de la generación de procedimientos, como es típico, esto se basa en salas hechas a mano llenas de diferentes enemigos y que aparecen en diferentes órdenes y diseños, y luego están los biomas, con habitaciones que pueden aparecer en múltiples formas temáticas y diferentes. armas, potenciadores y habilidades que quizás quieras adquirir o adquirir en una carrera en particular.

El juego que tienes antes de expandirte a través de múltiples juegos abre nuevas opciones para ti a medida que avanza el metajuego.

Mikael explicó: «Siempre comienzas en el aterrizaje forzoso, pero a medida que desbloqueas algunos elementos y la página de progresión continua, obtienes más opciones, y nuestro diseño de niveles es para que haya múltiples niveles de puntos de entrada y puedas profundizar en el menor. los problemas van o se saltan cosas. Cuando te sientes muy seguro para afrontar desafíos.

Harry agregó: “La forma en que diseñamos el juego es que cuanto más lo juegas, más se expande. Entonces, al principio tienes un camino bastante limitado, opciones limitadas, solo tienes que enfrentar los desafíos. A medida que adquiere más y más habilidades, como B. Tu combate cuerpo a cuerpo, tu gancho, claves para otros biomas, el mundo se expandirá lentamente. A medida que repites el juego, solo se enriquece con posibles opciones en términos de progresión del jugador en términos de atravesar, y más flexibilidad en el orden en el que abordas los biomas. De muchas formas, muchos de estos obstáculos le molestan.

“La primera vez que juegues, verás algunas áreas distantes a las que no puedes entrar, o una repisa que se burla de ti con el brillante coleccionable que aún no puedes alcanzar. Está diseñado para despertar curiosidad e intriga. Cuando finalmente obtenga estas actualizaciones permanentes, todo el contenido será recontextualizado de alguna manera para usted. Así que tiene la emoción de volver y volver a visitar todas estas áreas y obtener acceso a todo el contenido y los avances nuevos. «

Para cerrar el círculo, visitemos el comienzo de nuestra entrevista. La primera pregunta que estoy seguro de que acaba de leer depende de usted que la averigüe por sí mismo: ¿qué significa el nombre «retorno»?

“En Returnal, el tema central es que nuestro personaje Selene está atrapado en una distorsión temporal. Cada vez que muere en este hostil planeta alienígena, regresa justo antes del inevitable aterrizaje forzoso y queda atrapada en este ciclo del que no puede escapar. En cierto modo, regresa por los siglos de los siglos y revive la misma pesadilla. De ahí el nombre. Por supuesto, es una combinación de retorno y eternidad. «

Gracias a Harry y Mikael por tomarse el tiempo de hablar con nosotros. Puede encontrar nuestra vista previa de devolución adjunta aquí. El pasado, presente y futuro de la torturada búsqueda de Selene en este extraño mundo se lanzará en PlayStation 5 el 30 de abril de 2021.

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