Una retrospectiva fantástica: una historia de historias en serie

En términos de toda la historia de los videojuegos, estamos llegando a un punto en el que ciertas series de larga duración alcanzan hitos como su 35 e incluso 40 aniversario. A lo largo del camino, ha habido varias generaciones de sistemas en los que los juegos cambiaron de bando por la exclusividad, y durante un tiempo hubo temor de que ciertos juegos japoneses incluso fueran traducidos y localizados.

En la intersección de todo esto se encuentra una serie que se ha mantenido como una de mis favoritas y ha experimentado su crecimiento y cambio durante casi dos décadas. «Tales of» de Bandai Namco para mí es la franquicia de RPG por varias razones mencionadas en este artículo. En lugar de simplemente entusiasmarme, me gustaría ver prácticamente toda la serie principal en términos de ubicación y presencia en las consolas de Nintendo.

Como muchos JRPG, Tales of se lanzó en una consola de Nintendo antes de ser atraído a la plataforma Playstation basada en discos de Sony a mediados de la década de 1990. Uno de los puntos de inflexión más notables, una pequeña joya de GameCube llamada Tales of Symphonia, celebra hoy su 17º cumpleaños, mientras que “hay mucho planeado” para el 25º aniversario de Tales este año. Desde el inicio de 16 bits hasta el presente en HD, permítanme echar un vistazo a las historias de Tales of para un fanático de Nintendo en el extranjero.

Historias de fantasías

Tales of Series nació en Super Famicom en diciembre de 1995. Concebido y creado por un grupo llamado Wolf Team, buscarían un acuerdo con un editor más establecido para su ambicioso juego de rol de fantasía. Ese editor sería Namco, aunque debido a algunos cambios propuestos y al desacuerdo creativo, muchos de los miembros originales del equipo Wolf se irían para formar Tri-Ace y desarrollar Star Ocean con Enix.

Phantasia fue única desde el principio y sentó las bases de lo que se convertiría en Tales of Staples. La historia se inspiró en la mitología nórdica y la ciencia ficción de los viajes en el tiempo, utilizó cartuchos de alta capacidad para contener muestras de voz (e incluso un tema musical con letra), los personajes fueron diseñados por el artista de manga Kosuke Fujishima y formaron la piedra angular de la serie. – el sistema de batalla de movimiento lineal. Todos estos puntos se suman a un juego que es estéticamente agradable, además de involucrar a los jugadores en la trama y el juego.

En retrospectiva, algunos aspectos del juego pueden parecer un cliché, pero en ese momento eran mucho más exclusivos del género. Estos elementos también inspirarían futuras historias de portada, como el uso de villanos moralmente ambiguos o mundos paralelos que se influyen accidentalmente entre sí. Estas revelaciones, que ocurren a mitad del juego y afectan la perspectiva de los personajes (y jugadores) sobre los eventos del juego, se pueden rastrear, al igual que la miríada de nombres de elementos (gald para moneda, geles para curar, etc.). )

Hablando de LMBS nuevamente, no se puede subestimar cuánto hace para que la serie se destaque. Más que solo imágenes de anime o la dirección musical uniforme de Motoi Sakuraba, fue esta pelea única y mucho más activa lo que hizo que Tales of se destacara. En su forma más temprana, tenía lugar en un plano 2D, similar a un juego de lucha (de ahí el «lineal») y era rápido y no dependía de curvas (de ahí «movimiento»). Agregue múltiples movimientos especiales para cada personaje (aunque el modo multijugador y la selección de personajes no se introducirán hasta entradas posteriores), y fue más dinámico que cualquier cosa que Final Fantasy, Dragon Quest u otros juegos de rol hicieran en ese momento.

El protagonista de Phantasia, Cress Albane, es una nota única como héroe de rol (los juegos posteriores le dan un poco más de personalidad), pero sus técnicas y ataques (o Artes) se han introducido en casi todos los demás juegos de Tales desde entonces. Se le unen curanderos como Mint Adenade y el animado jinete de escoba Arche Klein y otros, con todos los actores desempeñando un papel en la narrativa. También introdujo los espíritus de invocación recurrentes de la serie y fue el primero en incluir un árbol de maná / mundo. Si bien este lanzamiento no se localizó a través de un (algo infame) puerto de Game Boy Advance hasta 2006, su influencia se siente con mayor fuerza en Tales of Title, que muchos fanáticos de Nintendo introdujeron en la serie varios años y algunas generaciones de consolas más tarde.

Una cita de PlayStation con el destino

Antes de eso, sin embargo, la serie dio forma a un sistema diferente. PlayStation se hizo conocida por su catálogo de juegos de rol japoneses, incluido Tales of Series. Phantasia incluso sería rediseñado para el sistema, refinándose aún más, introduciendo elementos como cocinar e incluso un nuevo personaje jugable.

Una de las entradas más populares y referenciadas de la serie, Tales of Destiny, se realizó para el sistema, seguida de Tales of Eternia. Ambos fueron localizados pero no recibieron mucha publicidad; en este caso, la secuela de Tales of Destiny para PlayStation 2 se mantuvo (y es) exclusiva de Japón. Este problema también puede tener que ver con el hecho de que Tales of Eternia se lanzará en el extranjero como «Tales of Destiny 2» debido a preocupaciones sobre la marca registrada de «Eternia» antes de que se creara el Destiny 2 real. En Estados Unidos, Tales of Series solo dejarían su huella con GameCube y ganarían su deuda.

Historias de Symphonia

En agosto de 2003, Tales of Symphonia se lanzó en Japón exclusivamente para la vieja lonchera morada (o en este caso, la lonchera Seafoam) y marcó el regreso de la serie a una consola de Nintendo después de casi ocho años. Fue el primer paso de la serie en 3D y el equipo de desarrollo cambió completamente de «Wolf Team» a «Namco Tales Studio». Un año después se lanzó en Norteamérica y gracias a elementos como un marketing más sólido, un doblaje en inglés (casi) completo y un grupo bastante superficial de juegos de rol en el sistema, Symphonia se ha incrustado en los recuerdos de los fanáticos como una exposición en el fondo de tu mano.

El juego fue enorme, tanto por el momento como por el hecho de que salió en dos CD. El sistema de combate vio más profundidad, con personajes que tenían dos «conjuntos» diferentes de ataques potenciales. Esta fue la primera entrada en 3D de la serie, lo que significó que el LMBS se modificó para que los jugadores pudieran caminar en «carriles» definidos para alejarse y orbitar enemigos. Con nueve personajes jugables, cada uno con sus propias historias y estilo de lucha, esta revisión del sistema de combate hizo que la experiencia fuera aún más dinámica, mientras que el elenco hizo que la historia (y las historias paralelas) fueran más atractivas. Por estas y otras razones, es el juego lo que me atrajo tanto de esta serie como de los juegos de rol en su conjunto. No ha envejecido perfectamente de muchas maneras, y los juegos posteriores bien pueden hacer su narrativa, pero en términos de su impacto en Occidente, actualmente es intocable.

Este próximo párrafo será pernicioso, así que ten cuidado.

La trama trata sobre una fiesta que acompaña a un «elegido» en una peregrinación dirigida por ángeles, pero pronto se encuentra en ideas de mundos paralelos, drama basado en el café, la locura del martirio ciego, nociones egoístas de justicia, persecución racial e incluso un «Yo soy tu padre “espera un minuto. La relación entre el personaje principal Lloyd «dos espadas son dos veces más fuertes» Irving y el mercenario contratado Kratos Aurion es inicialmente agresivo, pero pronto se convierte en un papel de mentor antes de que traicione al grupo no solo sobre la base de lealtades anteriores, sino que finalmente es descubierto como Lloyd’s. Padre. El giro en sí no es nada nuevo, pero se está manejando bien y gradualmente que tanto en sus respectivos arcos de personajes como en la forma en que encaja en la narrativa más amplia, es catártico que estos dos luchen entre sí (en una principalmente un juego basado en fiestas) Finalmente resultó ser una precuela distante (o al menos relacionada de alguna manera) con Phantasia.

Desafortunadamente, esta sería la última vez en mucho tiempo que los fanáticos extranjeros disfrutarían de un juego de Tales en una consola de Nintendo. Symphonia verá un relanzamiento exclusivo y mejorado para PS2 en Japón poco después del lanzamiento de NA GameCube, seguido de nuevas entradas en el sistema Sony e incluso una nueva versión de Tales of Destiny.

De vuelta a PlayStation y al abismo

Esos lanzamientos de Playstation 2 incluyen Tales of Rebirth y Legendia; el primero no estaría localizado, mientras que el último representaría en muchos sentidos una desviación de otro equipo de desarrollo (Project MelFes, que reunió a los miembros del equipo de Tales con algunos detrás de Tekken y Soul Calibur). . El único jugador que la mayoría de los jugadores recuerdan sería Tales of the Abyss, un juego basado en problemas de identidad y el rechazo de eventos predeterminados, y construido sobre lo que Symphonia hizo y fue igualmente muy apreciado. Si bien esta entrada dejó una huella tanto en Japón como en Estados Unidos, la estatura de la serie en las consolas de Nintendo no fue tan impresionante.

Experimentos portátiles y definición de etiquetas

Las historias de títulos hasta este punto eran en su mayoría títulos de consola, y las computadoras de mano solo veían spin-offs. Estos incluyeron Tales of Phantasia: Narikiri Dungeon a través de Game Boy Color, que obtendría dos secuelas a través de Game Boy Advance, y el crossover de PSP Tales of the World: Radiant Mythology, que contó con personajes de todos los Tales of Game hasta ese momento. . En 2006, Namco contrataría al desarrollador Dimps para desarrollar las próximas historias de portada para Nintendo DS. Ese juego sería Tales of the Tempest, y no iba bien.

Se podría argumentar que se trataba de una situación de limitación de hardware y que después de un crecimiento tan fuerte no tenía sentido «reducir el tamaño» de Tales of Formula. Esto sería un movimiento interesante para la serie, con las entradas «principales» etiquetadas como títulos de nave nodriza, mientras que las entradas «menores» serían títulos de escolta. Tempest originalmente estaba destinado a ser un título de nave nodriza, pero se ha cambiado a Escort debido a la mala recepción. Sería necesario el desarrollo simultáneo de Tales of Innocence para demostrar que un título de Tales de mano era realmente posible, aunque ambos seguían siendo exclusivos de Japón.

Tales of Symphonia: The Dawn of the New World

Después de eso, la serie volvería a las consolas domésticas en 2008, con dos títulos en realidad haría estar localizado. El primero de ellos fue Tales of Vesperia, que, como Symphonia y Abyss antes, fue adoptado por los fanáticos y sigue siendo una característica destacada de la serie. Si bien es posible que ya hayas jugado este juego en Switch a través de Definitive Edition, originalmente era exclusivo de Xbox 360 y uno de los proveedores de sistemas más grandes de Microsoft en Japón en ese momento.

En cambio, los fanáticos de Nintendo obtuvieron una secuela directa de Symphonia en la Wii. Tales of Symphonia: Dawn of the New World se ha referido como un título de acompañantes desde el principio, pero los zapatos grandes tuvieron que llenarse como una continuación directa de la entrada popular. Desafortunadamente, eliminó al elenco anterior (y volvió a lanzar muchas de sus voces) e introdujo un mecanismo de captura y levantamiento de monstruos que redujo aún más su presencia. Lamentablemente, aunque algunos de sus personajes originales, como el protagonista Emil Castagnier, son muy valorados, el juego no estuvo a la altura de las expectativas. Esto continuaría con la tibia popularidad de la serie fuera de Japón, y dado que Vesperia se lanzó con mucho mayor éxito y fanfarria ese mismo año, las cosas no se veían bien para las perspectivas de localización de la serie.

Historias del corazon

Eso no quiere decir que la serie no tuviera piernas en Nintendo. Las siguientes dos entradas de la serie debutarían en Nintendo DS y Wii, a saber, Tales of Hearts y Tales of Graces. Hearts, la entrada portátil, trató de satisfacer los gustos cambiantes lanzando una versión «Anime» con Studio Production IG recurrente y una versión «CG» que, en cambio, era más contemporánea (en ese momento) generada por computadora. Se utilizan gráficos RPG. Por lo demás, las versiones en sí eran idénticas, y pronto resultó que el estilo anime era más popular, y la estética de la serie se había conservado desde entonces.

A diferencia de las entradas anteriores de DS, Tales of Hearts en realidad fue administrado principalmente por Namco Tales Studio. Optaron por sprites 2D que se basan en versiones anteriores y, de alguna manera, se ajustan mejor al sistema. Si bien este lanzamiento de DS no se mantendría localizado, Hearts eventualmente llegaría al oeste como Tales of Hearts R para PS Vita con batallas en 3D y nuevos personajes jugables. En los EE. UU., Solo sería una versión digital, excepto por una pequeña ejecución física que es exclusiva de GameStop. Esto hizo que la localización de 2014 (aunque bienvenida) casi se sintiera como una ocurrencia tardía o un experimento en comparación con otros títulos anteriores o posteriores. Tales of Innocence, su compañero de título en DS, había recibido un tratamiento similar de «R» en Vita, aunque eso solo seguiría siendo Japón.

Falta de gracia

En cuanto a la Wii, Tales of Graces se lanzaría en Japón en 2009. La historia se centró principalmente en ideas de amistad, pero también contaba con uno de los sistemas de combate más rápidos de la serie, gracias a la mecánica lateral y la capacidad de los personajes para cambiar entre dos «estilos» en medio de una pelea. Fue muy apreciado a pesar de que la versión 2010 de Wii se retiraría debido a errores de software. Esto pudo haber contribuido a que el juego no se localizara en la Wii, aunque el juego aparecería como Tales of Graces f para la PS3 en 2012, con una nueva historia posterior al juego y otro contenido adicional.

De vuelta a PlayStation: dónde estamos hoy

Eso nos lleva a la era actual de los juegos de Tales. Se desarrollaron cuatro nuevos títulos de Mothership Tales entre 2011 y 2016, todos los cuales se lanzaron exclusivamente en sistemas PlayStation. Tales of Xillia, lanzado originalmente para PlayStation 3 en 2011 pero localizado en 2013, superaría a Symphonia en términos de ventas en Occidente. Ese mismo año, Symphonia y su secuela se relanzarían en PS3. El éxito de Xillia (y algunos podrían decir que la naturaleza aún no ha terminado) haría que Xillia reciba una secuela directa en la misma plataforma llamada Tales of Xillia 2 con un giro de localización similar.

Aquí es donde comenzamos a buscar la serie en el extranjero. Para su crédito, Bandai Namco no solo localizó consistentemente estos títulos, sino que también acortó el tiempo de respuesta cada vez. Lo que solía llevar uno o dos años ahora se ha reducido a medio año para Tales of Zestiria y Tales of Berseria. Ambos fueron desarrollados para PS3, pero también recibieron puertos revisados ​​para PS4 y también continúan el reconocimiento de la serie en América y Europa. Si bien no llamaría a la serie un nombre familiar aquí, su presencia y rentabilidad definitivamente ha crecido. Está muy lejos de los eventos de arena y conciertos orquestales de Japón, pero está creciendo. Hasta e incluyendo el recientemente lanzado Tales of Crestoria, también se han lanzado varios títulos móviles, aunque sus horas de servicio tienden a terminar con bastante rapidez. Pero, ¿qué pasa con los fanáticos de Nintendo?

Tales from the Abyss 3DS y Tales from Vesperia: Definitive Edition

Desde 2008 con Dawn of the New World, solo dos historias de portada han llegado a las consolas Nintendo fuera de Japón.

Afortunadamente, son dos de los mejores.

En 2011, Tales of the Abyss fue lanzado para Nintendo 3DS, con el cual el juego de PS2 fue portado tanto a una computadora de mano como a un sistema de Nintendo por primera vez. También fue una transición bastante suave, aunque el efecto 3D se sintió fijado (esto fue muy temprano en la vida del sistema) y carecía del contenido nuevo habitual de Tales of Re-releases. Esto lo marca como un refugio en lugar de un regreso, pero aún permitió que más personas experimentaran la historia de Luke fon Fabre. Esto se ilustra mejor por el hecho de que gracias a esta versión de Abyss, el juego finalmente se lanzó en territorios PAL. El éxito allí fue un buen indicador de la popularidad de la serie en Occidente y probablemente condujo a las localizaciones antes mencionadas en PS3.

Avancemos rápidamente hasta enero de 2019 y estamos alcanzando un nuevo hito. Tales of Vesperia: Definitive Edition no solo se lanzará en todas las plataformas principales de la época (incluido el Switch), ¡sino que también tendrá un lanzamiento mundial simultáneo! Esto probablemente se hizo para celebrar el décimo aniversario del juego, y fue ayudado por el hecho de que la mayor parte de la traducción ya estaba completa, pero sigue siendo un éxito para la serie. Su personaje principal, Yuri Lowell, era tan popular en la serie que tuvo que ser eliminado de las encuestas de popularidad oficiales, un logro que pocas historias de personajes pueden igualar.

Lo mejor de todo es que Occidente finalmente obtuvo la versión enormemente mejorada del juego, que se lanzó para PS3 después de la primera ejecución de 360 ​​grados en Japón. Esto agregó al rival de Yuri y frustra a Flynn Scifo como un personaje completamente jugable, al igual que la chica pirata Patty Fleur y la adición habitual de eventos y disfraces. De esa manera, era adecuado para todos los públicos: los fanáticos de Xbox obtuvieron una versión actualizada de un juego que podrían haber amado antes, los fanáticos de PlayStation obtuvieron la localización que siempre habían esperado y los fanáticos de Nintendo finalmente tuvieron otra consola doméstica -Juego de cuentos para jugar.

Lamentablemente, el futuro no parece aferrarse a este precedente. El próximo lanzamiento programado de la serie, Tales of Arise, solo se anuncia para PS4 y Xbox One y se pospuso indefinidamente a principios de este año. Esto puede hacer que se cuele en las consolas de próxima generación, pero no es una buena señal para los propietarios de Switch. Como este es el año del 25 aniversario de la serie, puede haber esperanzas de algunos puertos no anunciados previamente (posiblemente un paquete doble de Xillia o un conjunto similar para Zestiria y Berseria) o algunas sorpresas inesperadas. Sin embargo, solo puedo esperar que no se olviden las raíces de la serie Super Famicom y la presencia frecuente de Nintendo.


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