Retrospectiva por el 35 aniversario de The Legend of Zelda (2004-2009)

¡Bienvenido a la tercera parte de nuestra retrospectiva de la serie Legend of Zelda! En este episodio, junto con algunas otras sorpresas, ¡profundizaremos en otra fase demasiado difícil de la franquicia! Esa parte de la década de 2000 fue una época interesante para Zelda, ya que fue experimentación y familiaridad a partes iguales. Si bien la serie no tuvo tanto impacto en la historia de la industria de los videojuegos durante ese tiempo, Zelda siguió siendo una fuerza a tener en cuenta en términos de calidad y sentó las bases para futuras entregas.


Inicio de 2004 (GameCube)

Quizás una de las entradas más criminalmente subestimadas de toda la serie, La leyenda de Zelda: Aventura de cuatro espadas tomó los conceptos básicos de multijugador en su lugar Cuatro espadas en Game Boy Advance y multiplíquelo por un factor de diez para GameCube. Aunque el juego era compatible con el juego en solitario (en realidad, era muy divertido jugarlo en solitario), la atención se centró en el modo multijugador. Aventura de cuatro espadas. Sin embargo, en un movimiento que es inasequible para muchos fanáticos, Nintendo diseñó el juego para que todos los jugadores adicionales necesiten un cable GameCube-to-Game-Advance-Game-Link y un Game-Boy-Advance para poder participar. Con todos los materiales necesarios para sacarle el máximo partido Aventura de cuatro espadasJunto con el hecho de que GameCube en sí no tenía una base de instalación muy grande, el juego no fue jugado por muchos fanáticos. Realmente es una lástima porque el título fue una reinterpretación muy innovadora de la fórmula de Zelda que modificó muchas de sus mecánicas y funciones de larga data para un juego objetivo tipo arcade.


Inicio de 2005 (Game Boy Advance)

Si bien Capcom nunca obtuvo su trilogía de juegos de Zelda para Game Boy Color, finalmente obtuvo una tercera brecha real en la serie. El gorro de Minish en Game Boy Advance. Con la estética de El Wind Waker por inspiración, El gorro de Minish devolvió la franquicia a su perspectiva aérea original de una manera inspiradora. En lugar de depender de las mismas armas y objetos del pasado, posiblemente usados ​​en exceso, Capcom ha desarrollado una variedad de nuevas armas, incluidas las manoplas topo para enterrar en paredes y pisos, el tarro Gust para chupar y disparar cosas y el minish epónimo. Cap, el Link podría encogerse al tamaño de un guisante. Si bien la vista superior y los controles del juego asociados eran bien conocidos, las innovaciones que Capcom trajo a la mesa fueron reflexivas y divertidas, y únicas en formas a las que la propia Nintendo no se había acercado en años. Capcom se acercó mucho a la calidad del trabajo de Nintendo Oráculo de las Edades y Oráculo de las estaciones, pero con El gorro de Minish No se podía negar que el desarrollador finalmente había demostrado estar a la par, al menos en este caso.


Inicio de 2006 (GameCube y Wii)

Tan bonito que lo publicaron dos veces. El mismo juego en dos sistemas diferentes con dos tipos diferentes de controles de juego. Reunirse La leyenda de Zelda: princesa del Crepúsculo, el título que hizo llorar abiertamente a hombres y mujeres adultos cuando se proyectó el material del juego en el E3 de 2005. Finalmente, se cumplió la promesa de una vieja demostración tecnológica de Space World, en la que un Ganon y Link hiperrealistas se enfrentaron entre sí. princesa del Crepúsculo (al menos mirando de adentro hacia afuera) parecía la forma de Nintendo de ceder ante la presión de la parte de la base de fans de Zelda que no estaba contenta con las imágenes cómicas de El Wind Waker. El juego tardó bastante en desarrollarse, hasta que Nintendo decidió, en el momento en que se lanzó la Wii, que quería portar princesa del Crepúsculo sobre el nuevo sistema y convertirlo en un título de inicio. El diseñador Shigeru Miyamoto no estaba interesado en decepcionar a los propietarios de GameCube que habían estado esperando el juego durante años y luchó para asegurarse de que lo hiciera. princesa del Crepúsculo se publicaría en hardware nuevo y antiguo. Ya sea que juegues con los controles tradicionales de GameCube o con los controles de movimiento implementados para Wii, es una aventura de Zelda increíblemente épica. Algunos argumentan que, en esencia, el juego no ha hecho lo suficiente para separarse de las entregas anteriores, pero al menos, ha sido un regreso al tono más oscuro de Máscara de Majora¡Fue fascinante notar que este es el primer juego que incluye un enlace para diestros! La versión de GameCube de princesa del Crepúsculo se ha reflejado para Wii para que los controles de movimiento se sientan más naturales para los jugadores. La mayoría de las funciones optimizadas por Nintendo manejarían el Wii Remote con la mano derecha.


Lanzamiento 2007 (Nintendo DS)

Cuando Nintendo DS presentó el primer juego de Zelda, muchos se sorprendieron de que el título fuera una secuela directa. El Wind Waker y solo se puede controlar a través de la pantalla táctil. La leyenda de Zelda: Reloj de arena fantasma tenía un gran trabajo que hacer; El Wind WakerEn los años transcurridos desde su lanzamiento, Zelda había ocupado un lugar enorme en los corazones de los fanáticos de Zelda, y la idea de usar controles táctiles para guiar a Link a través de una de sus aventuras parecía casi imposible. Decir que las expectativas del juego eran altas sería quedarse corto, pero saber el desafío es Reloj de arena fantasma El trabajo solo pareció inspirar al equipo de desarrollo de Nintendo. El resultado final fue un juego que capturó el espíritu de El Wind Waker mientras su mitología continúa expandiéndose. Los controles táctiles eran precisos y naturales, y la forma en que Nintendo pudo recrear fielmente los gráficos de GameCube en celosía en DS es impresionante hasta el día de hoy. Reloj de arena fantasma Tal vez algunos jugadores estaban molestos con su truco de mazmorra central, pero de todos modos fue una secuela de la marquesina de la serie.


Inicio de 2009 (Nintendo DS)

Sería una exageración decir que Huellas de espíritu es el juego de Zelda más débil de la franquicia; después de todo, es un buen título que mantiene los gráficos y controles de juego estándar de alta calidad por los que es conocida la serie. El juego tuvo problemas con la falta de un villano principal convincente en Chancellor Cole y posiblemente con segmentos de viajes en tren aburridos. Lo que no es controvertido es lo divertido que fue llevar a la princesa Zelda a una aventura para variar, ya sea en su forma espiritual o en la armadura gigante de un fantasma. Junto con las mejoras en los controles táctiles, gráficos incluso mejores que Reloj de arena fantasmay una historia emocionante en la que sumergirse, Huellas de espíritu fue una manera maravillosa de cerrar la primera década del nuevo milenio. Si tan solo Link hubiera podido alternar entre su túnica y su atuendo de director …


¡Se acabó el tercer día de nuestra retrospectiva de Zelda! ¿Qué opinas de la ronda de juegos de Zelda de hoy? ¡Silencie los comentarios y vuelva mañana para la cuarta parte!

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *