Nintendo y la maldición de los niveles del agua

La mayoría de los jugadores gimen cuando aparece un nivel de agua en su juego y no es difícil ver por qué. La mayoría de las veces, los niveles del agua se sienten como si estuvieran quitando el movimiento finamente afinado al que los jugadores se han acostumbrado durante el resto de la aventura, y esto se produce a expensas de un ritmo más lento y movimientos incómodos. Nintendo no es ajeno a la creación de niveles de agua en sus diversas franquicias, y muchas de ellas también han sufrido estos problemas. Ya sea que eso signifique introducir nuevas mecánicas como administrar los niveles de oxígeno, luchar con un trabajo deficiente de la cámara o simplemente una sensación general de distracción del juego principal, estos son los niveles de agua que preferimos evitar.

Metroid Prime – Fragata hundida

En casi todas las formas que importaban Metroid Prime tomó la fórmula de 2D Metroid Serie y perfectamente traducida en una aventura egocéntrica en 3D. Explorar desde una perspectiva en primera persona trajo una inmersión completamente nueva a la serie, mientras que la batalla también se puso tensa al ver a las intimidantes criaturas de cerca por primera vez. Es un viaje de ritmo rápido y diseñado por expertos, con la excepción de un área. Durante la sección de la fragata hundida en la que Samus tiene que viajar a través de una nave espacial sumergida con visibilidad extremadamente limitada, el juego se ralentiza y conduce a un encuentro prolongado.

Los enemigos pueden sacar a Samus de las plataformas durante esta parte del juego, y gracias a la visibilidad reducida, no parece que haya mucho que el jugador pueda hacer al respecto. Si bien Retro Studios pudo haber tenido la intención de asustar un poco a los jugadores, este es un ejemplo de un nivel de agua que cambia el juego principal a expensas de la diversión que los jugadores tenían anteriormente.

Star Fox 64 – Aquas

Muchos fans de la Zorro estrella La franquicia todavía argumentaría que Zorro estrella 64 es la mejor contribución de la serie. El combate aéreo se sintió ágil y dinámico en ese momento gracias a las armas sólidas y las maniobras que podías realizar en el Arwing. Eso cambió cuando llegó el momento de tomar el control del Blue Marine. El barco era un submarino que los jugadores tenían que usar en el único nivel submarino del juego, Aquas.

La maldición del nivel de agua de Nintendo Star Fox 64 The Legend of Zelda: Ocarina of Time Super Mario Bros.Banjo-Kazooie Metroid Prime

Un problema central con el nivel es que el entorno acuático era lento y difícil de navegar debido a la oscuridad opresiva y la falta de luces útiles del Blue Marine. Ralentizó por completo el ritmo de un juego que se desarrollaba en otro lugar y les dio a los jugadores una excelente sensación de libertad en el cielo o en el espacio.

La leyenda de Zelda: Ocarina of Time – El templo del agua

Hasta hoy La leyenda de Zelda: Ocarina of Time se erige como un título clásico de Nintendo de todos los tiempos y una entrada venerada en el La leyenda de Zelda Serie. Junto a Super mario 64, fue pionera en el aspecto que podrían tener los juegos 3D para Nintendo y su excelente desarrollo de mazmorras, combate y exploración. Zelda La fórmula fue innovadora. Por otro lado, una queja casi universal sobre el juego fue una mazmorra única en su tipo que se centró en atravesar espacios submarinos, y es uno de los niveles de agua más notorios de Nintendo.

El templo del agua no es del agrado de algunas de las personas más dedicadas. Zelda Fans, y está claro por qué es así. Los movimientos de Link para correr, rodar y montar son inútiles ya que la mayor parte de la mazmorra está completamente bajo el agua. Link maneja mucho más lento al nadar y, para empeorar las cosas, la única forma de nadar hacia arriba o hacia abajo es equiparse con las botas de hierro de la pantalla de inventario y quitárselas, lo que rápidamente se convierte en una tarea ardua. Las áreas algo oscuras y de aspecto similar no ayudan a la mala señalización, por lo que los jugadores también pueden perderse fácilmente. El remaster de 3DS mejoró la señalización y facilitó la navegación por la mazmorra, lo cual es genial para los nuevos jugadores y fanáticos que desean rehacerlo, pero el templo permanece intacto en todas las demás entregas del juego.

Super Mario Bros. – Todos los niveles de agua

Todo el mundo sabe lo extremadamente importante Super Mario Bros. es y lo que ha hecho por la industria. Su perfecta mecánica de plataforma hizo que Nintendo y Mario fueran nombres conocidos. Pero el nivel del agua es un punto delicado para muchos Mario Fans, y comenzó con el primer juego. En cada sección de agua del juego, el jugador debe lidiar con perder sus maravillosos saltos flotantes para un esquema de control lento y arrastrado.

Mario se hunde como una roca cuando se lo deja solo, lo que obliga a los jugadores a seguir presionando A para hacerlo nadar hacia arriba. Si bien a veces puede ser un desafío divertido, está en marcado contraste con la diversión que disfrutan los jugadores en otras partes del juego. Los bloopers parecidos a calamares siempre se sienten más rápidos que Mario mientras persiguen al jugador, y dado que también tienen que lidiar con una gran cantidad de otros enemigos, los jugadores deben coordinar cuidadosamente sus pulsaciones para mantener a Mario nadando más allá de estos peligros.

Banjo-Kazooie – Caverna de Clanker

Bajo el ala de Nintendo, Rare estaba en llamas durante la era de Nintendo 64. Lanzó golpe tras golpe como si no hubiera un mañana, y Banjo kazooie fue uno de los juegos más populares de su catálogo. El estado de ánimo optimista del dúo pájaro y oso a menudo se ha combinado con divertidos desafíos de plataforma en escenarios coloridos, pero eso cambió cuando llegó el momento de que los jugadores entraran en Clanker’s Cavern. Los controles de natación en este nivel no eran ideales, pero el diseño también cambió de entornos más abiertos a tubos estrechos que permitían mucha menos libertad de movimiento.

De repente, el ahogamiento se convierte en un problema constante, especialmente cuando es difícil nadar rápidamente hacia la fuente de aire principal o las burbujas de aire cercanas. Se supone que un nuevo tipo de enemigo en forma de cocodrilo de metal ejerce presión sobre ellos. El movimiento de la cámara hace que sea más difícil ver hacia dónde se dirige, y la estética general del nivel es nublada y es incómoda permanecer adentro por mucho tiempo.

¿Cuáles son tus niveles de agua de Nintendo menos favoritos?

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