Desglose de lo que hace que un jefe de Nintendo sea tan especial

Las peleas de jefes son importantes. Representan el clímax de la historia de un juego y todas las mecánicas que el jugador ha aprendido durante la aventura. Nintendo no es ajeno al uso de las peleas de jefes para probar el progreso del jugador y terminar los juegos con una explosión. Pero, ¿qué hace que las peleas de jefes de Nintendo sean tan emocionantes? Ya sea que se trate de preparación para la batalla, mecánicas probadas y comprobadas como la «regla de tres» o incluso una presentación fantástica, las peleas de jefes de Nintendo a menudo pueden representar algunos de los mejores momentos de sus juegos. Si bien no todos los ejemplos de jefes de Nintendo son consistentemente fantásticos, la mayoría de ellos son memorables y no es difícil ver por qué.

Construyendo una pelea de jefes de Nintendo

Construir un jefe puede ser tan divertido como construir un jefe él mismo. Nintendo tiene la costumbre de dar a conocer a sus malos al jugador mucho antes de que se produzca una pelea. Bowser a menudo secuestra a la princesa Peach al comienzo de un evento determinado Super Mario Título y dudo de todos los fans de La leyenda de Zelda: Ocarina of Time Podría olvidar ver a Ganondorf por primera vez desde la corte de la princesa Zelda. Presentar a estos enemigos desde el principio les da a los juegos tiempo suficiente para justificar por qué quieres luchar contra ellos y qué amenaza representan. Los efectos de las acciones de Ganon en el clan Gerudo y Hyrule en su conjunto se pueden sentir en juegos como Ocarina del tiempo y La leyenda de Zelda: Breath of the Wildy King K. Rool a menudo parece estar robando pertenencias importantes de Donkey Kong en los Estados Unidos Donkey Kong Land Serie.

En algunos casos, los juegos de Nintendo pueden crear una rivalidad entre el jugador y el jefe final a través de encuentros repetidos. Las peleas del jefe Phantom Ganon Ocarina del tiempo sirve como titular antes del evento principal que se supone que tendrá lugar más tarde y de manera similar Super Mario Odyssey Permite a los jugadores enfrentarse a Bowser mucho antes del clímax en el Reino de las Nubes. Al generar anticipación para estos encuentros fatídicos, ya sea narrativos o a través de momentos de juego anteriores, Nintendo a menudo se asegura de que las batallas contra jefes se sientan como los eventos especiales que deberían ser, y que el jugador está listo y motivado para asumir el desafío.

Diseñado para ser divertido

Los jefes de Nintendo están diseñados para una variedad de propósitos. Un jefe podría asumir el papel de un ritmo importante de la historia, como Ganondorf en La leyenda de Zelda: The Wind Waker. Alternativamente, un jefe podría actuar como una prueba para asegurarse de que el jugador haya dominado la mecánica requerida para la siguiente sección del juego, como: Zelda Los jefes de mazmorras serán derrotados con el nuevo dispositivo que presenta su mazmorra.

En el juego, los jefes de Nintendo a menudo se consideran simples, pero esto tiene que ver con las filosofías de diseño de Nintendo destinadas a hacerlos accesibles y divertidos. Factores como las vulnerabilidades identificables son un pilar en los títulos de Nintendo, incluido saltar sobre la cabeza de un enemigo (por ejemplo, la mayoría de los jefes en el Super Mario Bros. Serie). Nintendo ha descubierto que casi siempre es algo que los jugadores consideran para un nuevo encuentro con un jefe.

Los movimientos telegrafiados facilitan la anticipación de ciertos ataques, y el concepto de la regla de los tres brinda a los jugadores una comprensión natural de cuánto han progresado durante una pelea de jefes. En este caso, la regla de tres se refiere a cuándo el jugador debe realizar tres acciones para lograr la victoria. La mayoría de los jefes de Nintendo cumplen con esta regla, como lanzar bombas sobre Bowser tres veces para derribarlo. Super mario 64.

Mother Brain Super Metroid Nintendo Boss Fights

Nintendo no diseña a los jefes para que sean simples, sino para que sean inherentemente justos y fáciles de aprender, de modo que la frustración de la falta de comprensión se minimice y los jugadores puedan divertirse. Estas decisiones de diseño hacen que los jefes sean comprensibles, pero con algunos giros adicionales se vuelven muy especiales. Los jefes de varias fases cambian su forma y patrón de ataque a medida que avanza la batalla, proporcionando una indicación visual del progreso y manteniendo al jugador alerta para que no pueda confiar en la misma estrategia en todo momento.

en el Gran metroidMother Brain comienza con los mismos patrones de ataque que su iteración anterior, pero pasa a una segunda etapa en la que puede correr y disparar láseres a Samus. También se destacan los jefes que socavan las expectativas, como Shadow Link de Zelda II: La aventura de la conexión o Metroid Prime de Metroid Prime, los cuales usan los propios movimientos del jugador contra ellos.

Sobre el papel, estos conceptos parecen simples, pero juntos explican por qué los jefes de Nintendo han resistido la prueba del tiempo. Los jefes que pueden ser creativos, desafiantes y legibles aseguran que el jugador siempre comprenda su objetivo y su propio progreso, lo que hace que la pelea sea justa y divertida.

Todo esta en la presentacion

La presentación que rodea a la pelea de un jefe, aunque no está estrechamente relacionada con la pelea en sí, puede mejorar drásticamente el impacto general. Ascendiendo el Castlevania-esque Hyrule Castle, donde Ganondorf toca su propia música temática Ocarina del tiempo es nada menos que un perfecto creador de estado de ánimo cuando lo ves. en el Super Mario OdysseyEl encuentro final con Bowser usa la boda, que ha sido objeto de burlas a lo largo del juego, para comenzar la pelea en una capilla de bodas. Quizás el mejor ejemplo de lo importante que puede ser una actitud es el final de Pokémon oro y plata, que mueve al jugador a la región original de Kanto de Pokémon rojo y azul y les pide que luchen contra el protagonista de estos juegos.

Otro elemento tangencial que hace que estos enfrentamientos sean tan memorables es la música, a menudo fantástica. El tema de metal que induce a la exageración «Baby Bowser» del jefe de Super Mario World 2: La isla de Yoshi es posiblemente mayor que lo que está en juego en la batalla misma. «Soy Octavio» por Splatoon hace que sea difícil no detenerse y bailar mientras «Mother Brain» está apagado Gran metroid Toma una pelea que el jugador teme y la hace aún más intimidante. La última pelea de Calamity Ganon en Aliento de lo salvaje Puede haber sido decepcionante para los veteranos de la serie, pero estoy seguro de que todos apreciaron mucho escuchar el remix de «Dark Beast Ganon Battle» como la mezcla principal. Zelda Tema con el tema de Ganon y haz un uso completo de la orquesta, que se usa con moderación durante el juego.

Independientemente de si se trata de la representación visual del entorno o de la música adecuada, Nintendo ha demostrado una y otra vez que puede igualar la presentación y la atmósfera de una pelea de jefes como ninguna otra.

¿Cuáles son tus cosas favoritas para hacer en las peleas de jefes de Nintendo?

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