Bits & Bytes: Crunch – Nintendojo Nintendojo

El sucio secreto a voces del desarrollo de juegos.

Bits y Bytes es una columna semanal en la que el editor en jefe, Robert, comparte sus pensamientos sobre los videojuegos y la industria en un domingo perezoso. Lectura fácil para un día libre, Bits & Bytes es breve, al grano y algo para leer con una buena bebida.


Crunch es un término de la industria que se refiere a las fases en el desarrollo del juego cuando los diseñadores tienen sus narices en la piedra de afilar mientras trabajan para completar un proyecto. Esto no es bueno, ya que la crisis se conoce comúnmente como un término para los momentos en que se abusa en gran medida de los trabajadores. Las horas extraordinarias extremas, mucha presión y la ansiedad nauseabunda son algunas de las características más importantes del momento decisivo. Crunch ha recibido mucha atención en los últimos años debido a que las historias de abuso se han filtrado al público.

El periodista Jason Schreier fue pionero en la divulgación de la cultura crunch en el diseño de juegos contemporáneo. Schreier ha escrito artículos, muchos para el sitio web de Kotaku, que detallan los diversos efectos de la crisis en los trabajadores de toda la industria, tanto individualmente como en equipo. A mediados de la semana pasada terminé de leer el último libro de Schreier, Presione reiniciarque contiene muchos detalles sobre varios estudios de desarrollo de juegos que se han hundido o cerrado. No solo me di cuenta de lo crujiente que era un aspecto predominante de la cultura en estos estudios, sino de cuántas personas podían dedicarse a tanto trabajo solo para ser recompensadas con una hoja de papel rosa por sus esfuerzos.

Entraré en más detalles sobre esto. Presione reiniciar Más adelante en la semana, pero en resumen, el ciclo de estudios trabajando con sus traseros colectivos y haciendo un buen trabajo o al menos haciendo el trabajo que los mostradores corporativos les pidieron que hicieran y luego cerrando casi inmediatamente después es alarmante. Cuando leí el libro, fue aterrador lo común que es esto. Cuando pienso en la ubicuidad de la crisis, también me sorprendió que los estudios que mantienen las luces encendidas después de que un proyecto se convierte en oro permanecen en un sistema bastante complicado que va desde bien pagado y estresante hasta uno pequeño El salario y el ser fluctúa mentalmente debilitándose .

Periodista Jason Schreier.

Es un problema en el que piensa mucha gente en la industria, pero si el libro de Schreier es defectuoso, no habrá una solución a la vista en el corto plazo. Ya que estoy tratando de luchar con el dilema yo mismo, no puedo decir que estoy más cerca de ti. Crunch apesta. Ser desarrolladores de juegos desempleados, sin importar cuán exitosos o talentosos sean, es aún peor. Un punto que sigue viniendo a mi mente ahora y mientras leo Presione reiniciar es toda la charla sobre la diversificación que salió de la industria el verano pasado. Después del período de disturbios que estalló después de la muerte de George Floyd, se contrató a portavoces de la industria para explicar cómo se reclutaron más minorías.

Si bien es bueno ver caras diferentes en todas partes, me pregunto cómo empresas como EA, Activision, 2K y otras están tratando de diversificar su fuerza laboral, entonces, ¿dónde encajan la escasez y los despidos masivos? ¿Cuál es el punto de ir a la universidad para recibir capacitación especializada en codificación o ingeniería de software, luego trabajar horas inapropiadas y eventualmente ser despedido, incluso si el juego se vende bien y la compañía obtiene grandes ganancias? Está claro que los escalones superiores de los equipos AAA como EA son en gran medida inmunes a los despidos que afectan a los empleados en los niveles inferiores. Por lo tanto, cuando sea necesario eliminar puestos de trabajo, continuará enfocándose en las mismas personas que la industria dice que quiere. alquilar más.

No sé si cambiará mucho en el futuro, pero al menos espero que esta crisis continúe siendo expuesta y combatida. Me encantan los videojuegos, pero hay tantos con los que jugar que no me importa esperar uno o dos años más para obtener un nuevo software si eso significa que los diseñadores pueden tener semanas de 40 horas y fines de semana adecuados. No soy un oponente del capitalismo y los mercados libres, pero es obvio que las estructuras corporativas en las que están anclados tantos estudios de juegos son diseñadores absolutamente fallidos en todo el mundo. No puede tratarse simplemente de apaciguar a los accionistas con demandas de crecimiento absurdas e irrazonables.

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