Bertil Hörberg habla sobre Super Punch Patrol y más «Nintendojo

Nintendojo: Patrulla de gran golpe es un regreso a un estilo visual que recuerda mucho a Gunman Clive. ¿Qué pasa con esa estética esquemática que va a la perfección con tu nuevo juego?

Bertil Hörberg: En cierto modo, el estilo vino antes del juego. Hice algunos experimentos de renderizado en mi tiempo libre mientras trabajaba en otro proyecto el año pasado (que debería terminar algún día), y creo que funciona particularmente bien en los personajes, lo cual es realmente un corazón de batidor. y la mayor parte de la carga de trabajo. Ya había pensado un poco en golpearla y este estilo hizo posible crear mucho contenido rápidamente y aún así lucir bien y destacar.

ND: El mundo ha sido afectado por la pandemia de COVID-19 durante meses. Ha planteado muchos desafíos logísticos para los equipos de desarrollo de todo el mundo. ¿Cómo afectó COVID la creación de, incluso como un equipo de una persona? Patrulla de gran golpe?

BH: Para ser honesto, el juego probablemente no existiría sin Covid, al menos no en esta forma y no ahora. De hecho, estaba planeando tomar un descanso del desarrollo y una pausa más larga para concentrarme en mi vida personal y mi cordura, y cerré mi estudio el otoño pasado por esa razón (tenía un pequeño equipo mientras trabajé en eso Fuerza de terminación mecánica pero ahora solo otra vez), pero cuando comenzó la pandemia no había mucho que hacer más que quedarse en casa y sentarse frente a la computadora. Así que tomé este proyecto y comencé a trabajar con una cantidad poco saludable.

ND: Basado en la última pregunta a nivel personal, ¿cómo te ha afectado la pandemia como diseñador y artista? ¿Hubo algún desafío emocional o físico como resultado de estar confinado en su casa mientras trabajaba en el juego?

BH: Estar atrapado en casa significaba que era más difícil obtener comentarios sobre el juego. Normalmente no hago muchas pruebas externas, pero al menos dejo que mis amigos prueben mis juegos de vez en cuando durante el desarrollo, lo que no puedo hacer ahora. Y como juego de Switch, tampoco puedo simplemente enviar una compilación a otras personas para que la prueben. Y, por supuesto, el juego es compatible con el modo cooperativo local, lo cual es difícil de probar. No fue hasta el final del desarrollo que alguien más probó el juego, e incluso entonces, solo probé el modo multijugador unas pocas veces antes de su lanzamiento.

ND: La muerte de George Floyd provocó una tormenta de arrebatos emocionales y reacciones. Dijiste en las redes sociales que esto representaba un desafío para ti de retratar a un trío de héroes que son policías. Yo mismo soy una persona de color y me encantaron los tres personajes y su interpretación. ¿Cómo encontraste el «punto óptimo», por así decirlo, cuando creaste estos tres y el escenario para ellos? Patrulla de gran golpe?

BH: Originalmente solo quería una no conspiración lo más simple posible y pensé que la forma más fácil de justificar la violencia sin una conspiración complicada o una mujer necesitada sería a través de la aplicación de la ley. Incluso si es bastante tonto y la jugabilidad está tan lejos del trabajo policial real que puedas imaginar. Luego, cuando comenzó la locura (sin mencionar que la brutalidad policial / el racismo es un tema nuevo), no estaba seguro de qué hacer con mi juego. ¿Estuvo mal retratar policías violentos en este clima cuando son solo unos pocos trópicos retro tontos? ¿Fui arrogante porque pensé que mi juego era lo suficientemente relevante culturalmente como para jugar un papel en la forma en que retrataba a alguien? Pensé en cambiarlo. Básicamente son dos párrafos de texto y algunos detalles en algunos de sus disfraces para quitar el aviso policial. Pero al final, descubrí que era mejor seguir con eso (y yo también quería dejar el juego).

En cuanto al proceso de diseño de personajes … Nils es solo un chico atractivo genérico, Anders es básicamente Black Haggar. Y Selma es una mujer que no soy muy buena diseñando o modelando, así que estoy haciendo todo lo posible para que se vea bien.

ND: Son todos tus bebés. En lugar de pedirte que elijas uno, danos la inmundicia interior sobre el jefe de policía Anders Punch y Nils y Selma Snyting. ¿Qué tiene de interesante cada personaje, ya sea qué inspiró su creación o un detalle que los fanáticos podrían no notar?

BH: Algunos fanáticos pueden ver fuertes similitudes entre Nils y un personaje en un antiguo prototipo para un proyecto que mostré hace mucho tiempo: https://www.youtube.com/watch?v=q8L9Dpc_bhQ. Además, algunos de sus disfraces desbloqueables se correlacionan con sus pasatiempos, que se enumeran en la biografía del personaje. Nils tiene un cosplay de Gunman Clive y un disfraz de superhéroe genérico, Selma tiene un gi de karate y Anders tiene un traje de golf.

ND: pistolero Clive, Fuerza de terminación mecánica, y ahora Patrulla de gran golpe: Ahora tienes una trifecta de series que rinden homenaje e innovan en el campo de los videojuegos retro. ¿Qué pasa con los juegos del pasado que alimentan tu pasión como creador? ¿Cómo logras actualizar el juego retro de manera tan efectiva para los jugadores de hoy?

BH: Por un lado, solo soy un viejo fanático de los juegos retro. Pero también creo que hay muchas cosas que fascinan a esta época. En aquel entonces, incluso los títulos más grandes y prestigiosos para los estándares actuales fueron otorgados por equipos muy pequeños y podían permitirse el lujo de ser raros y diferentes, a pesar de que todavía se consideraban convencionales, e incluso muchos de los juegos de nicho tuvieron un gran impacto en la industria y la comunidad de jugadores. Creo que si logré actualizar el juego, probablemente sea porque no lo actualizo con tanta frecuencia como lo intentan muchos otros indies. Estoy más enfocado en actualizar el aspecto y mantener el juego, mientras que muchos están haciendo lo contrario. Aunque algunas mecánicas de juego o géneros completos estuvieron fuertemente influenciados por limitaciones técnicas en ese momento, todavía pueden ser igualmente válidos hoy, y no todas las tendencias más nuevas son necesariamente mejores o encajan en todos los juegos.

ND: ¿Puedes explicarnos los conceptos básicos para crear el nivel perfecto en un estilo beat em up? Patrulla de gran golpe? ¿Cuál crees que es la esencia de la experiencia de luchador?

BH: Oh, no diría que de ninguna manera logré crear niveles perfectos. En aras de la simplicidad, he evitado todo tipo de plataformas y otros peligros de nivel y elementos interactivos que realmente podría usar para mejorar un nivel al construir un proyecto más grande. Pero traté de hacer una buena variedad de enemigos y luego hacer que cada oleada de enemigos se sintiera diferente, con una variedad de formas de generar enemigos, etc. Eso es realmente todo lo que viene con eso.

ND: La banda sonora de Patrulla de gran golpe es muy pegadizo. ¿Quiénes son tus inspiraciones musicales?

BH: La música aquí, como en Gunman Clive y parte del Terminación de Mech Banda sonora compuesta por mi hermano Arne. Hasta cierto punto, le dejé hacer lo que quisiera con ese Calles de rabia 2 Banda sonora para referencia general. Curiosamente, algunas de las pistas aquí han sido reelaboradas a partir de canciones originalmente destinadas a algunos de mis proyectos cancelados anteriormente, por lo que tienen algunas influencias que probablemente no esperarías en este entorno, pero que aún funcionan muy bien.

ND: El juego acaba de salir, pero en este punto tienes un verso real de Hörberg en proceso. ¿Alguna vez pensaste en expandirte más allá de los juegos a otras formas de medios? Especialmente dada la creatividad visual de sus juegos, parecen listos para ser interpretados más allá del ámbito de los píxeles y polígonos.

BH: Jaja, no, realmente nunca lo consideré. Dada la intensidad de la luz de mis juegos, no veo ningún sentido en convertirlos a otros medios.

ND: Reflexiones finales: ¿A dónde vas desde aquí y qué deberían esperar los fans de ti en el futuro?

BH: Existe una especie de expectativa cuando obtienes un pequeño éxito independiente para hacer juegos cada vez más grandes. Pero realmente no me importa. Tengo grandes problemas de motivación y estrés cuando trabajo en grandes proyectos. Como resultado, tuve varios proyectos cancelados y me quemé un par de veces. Este fue un gran paso atrás en términos de alcance y tiempo de desarrollo, más cerca de Pistolero Clive 1y creo que intentaré mantenerlo así si los jugadores están de acuerdo con los juegos más pequeños, o simplemente tomaré el descanso más largo que había planeado de antemano.

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