Un réquiem por los juegos multijugador muertos

En agosto, IO Interactive anunció que el excelente modo fantasma de Hitman 2 se desactivará y no volverá para Hitman 3. Estoy decepcionado con eso, ya que el modo Ghost de Hitman 2 es uno de los juegos multijugador más únicos y divertidos que he jugado. He estado tocando durante años, una mezcla fantástica de tensión, euforia y travesuras estúpidas.

Esta triste noticia me hizo pensar en todos los otros fantásticos juegos multijugador que ya no están con nosotros. Si bien los juegos para un solo jugador existen desde siempre, los juegos multijugador suelen ser objetos temporales. Para existir, alguien tiene que configurar y pagar por servidores externos, lo que a su vez requiere una comunidad dedicada y próspera. Cuando la comunidad disminuye y esos servidores ya no son económicamente viables, el resultado suele ser la muerte del juego.

La forma en que los juegos completos pueden desaparecer es una extraña peculiaridad de nuestro medio. El hecho de que ya no existan no significa que deban olvidarse. En este artículo, quería publicar uno para algunos de mis juegos multijugador favoritos. Siéntase libre de brindar por sus propios recuerdos virtuales preciados en los comentarios también.

Hitman 2

El modo fantasma de Hitman 2 era tan inusual como brillante. Diseñado para dos jugadores, estaba a medio camino entre tener el modo multijugador correcto y la experiencia de un solo jugador al mismo tiempo, casi como si estuvieras en universos paralelos que podrían superponerse un poco. Ambos tenían que jugar como una versión del Agente 47, y en cada «turno» de un juego, ambos asignaban objetivos idénticos que aparecían en la misma ubicación aleatoria en el mapa que seleccionó. Tu trabajo era matar a tu objetivo antes de que el otro jugador matara a su objetivo.

Suena fácil, ¿verdad? Incorrecto. Esto tenía varias limitaciones. Primero, simplemente matar al objetivo no fue suficiente; También tenías que «salirte con la tuya», lo que significaba que no podías simplemente correr hacia el objetivo y dispararle en público o apuñalarlo con un cuchillo. Tienes que encontrar un disfraz, esperar un momento propicio y asegurarte de que no haya testigos del asesinato, o al menos ningún testigo que hayas visto. Una vez que mataste al objetivo, el otro jugador tuvo un minuto para matar con éxito al objetivo. Si lograron esto, la ronda fue un empate; Si no, la ronda fue para ti.

En cierto modo, este conjunto de reglas hizo un mejor uso de los sistemas de Hitman que el juego principal. La presión adicional de este otro jugador te obligó a equilibrar la precisión con la improvisación. Tenían que ser más creativos y arriesgados que con Vanilla Hitman. También se generaron algunos escenarios fabulosamente divertidos. A medida que los jugadores se alcanzaron desesperadamente, cometieron errores que les dificultaron aún más lograr el objetivo, lo que los hizo más desesperados por hacerlo. En resumen, convirtió el juego lento y deliberado de Hitman en un simulador de travesuras de los hermanos Coen, y fue genial. DESCANSA EN PAZ.

Las tribus se levantan

Tribes Ascend sigue siendo uno de mis juegos multijugador favoritos de todos los tiempos. Esencialmente un reinicio de Starsiege: Tribes, Ascend fue un FPS competitivo basado en equipos que llevó la maniobrabilidad del jugador a un nivel completamente nuevo. La mecánica de movimiento principal de los registros se llevó a cabo en mapas enormes y ondulados y giraba en torno a un jetpack. De esta manera, no solo podría volar y flotar en el aire, sino también “esquiar” en el mapa, deslizarse cuesta abajo y ganar cada vez más impulso.

El resultado fue uno de los juegos FPS más rápidos de la historia, con jugadores corriendo por el mapa a velocidades increíbles. Ascend combinó esto con armas que requerían una meticulosa precisión y sincronización para golpear a los enemigos con precisión. Uno de mis recuerdos multijugador más preciados es realizar una matanza aérea con el lanzagranadas Thumper mientras viaja en la dirección opuesta a mi oponente.

Ascend perdió el apoyo del editor Hi-Rez en 2013, y un parche controvertido de 2015 que cambió todas las clases fue la sentencia de muerte para el juego. Sinceramente espero que algún día Hi-Rez recupere tribus. Incluso jugaría un juego de Tribes Battle Royale. Al menos, la velocidad y la escala a la que juega Tribes lo convertirían en una experiencia real.

El escondido

The Hidden es más un mod que un juego completo, pero sigue siendo una de las mejores experiencias multijugador que he tenido. The Hidden pone a un equipo de agentes Spec Ops altamente capacitados y fuertemente armados conocido como IRIS Intercept Squad contra otro jugador que ha asumido el papel de Sujeto 617 y solo está armado con un cuchillo. El giro es que el jugador es casi completamente invisible.

El resultado es un juego de disparos multijugador extremadamente tenso que logra un perfecto equilibrio entre habilidad y suerte. En teoría, un equipo de IRIS que trabaje en conjunto debería funcionar bien contra el Sujeto 617. El problema es que el Sujeto 617 no se acerca a un equipo de IRIS bien organizado. Otro mecanismo importante en The Hidden es que el jugador que mata al sujeto invisible 617 asume el rol de la siguiente ronda, que todos quieren jugar.

Como resultado, la sensación de camaradería dentro del Equipo IRIS está disminuyendo lentamente a medida que los jugadores individuales abandonan para atraer a The Hidden. Esta es exactamente la situación que The Hidden quiere y luego comenzarán a recogerlos uno por uno. The Hidden es un excelente recordatorio de un escenario de película de terror en forma de juego. Técnicamente, el mod todavía está disponible para descargar, pero buena suerte para encontrar otro jugador.

Torneo irreal

No me refiero al UT original aquí, que increíblemente todavía lo juega una comunidad pequeña pero dedicada. Estoy hablando del reinicio desarrollado por la comunidad de Unreal Tournament que fue ejecutado por Epic casi al mismo tiempo que estaban haciendo Fortnite. De hecho, el éxito inesperado de Fortnite: Battle Royale fue en última instancia lo que provocó la caída de UT, y los diseñadores a cargo de este proyecto fueron transferidos para trabajar en la enorme fuente de ingresos de Epic.

Para ser justos, un juego desarrollado por la comunidad siempre es una perspectiva inestable. Los ejemplos exitosos como Black Mesa son más raros que los huevos de perro. Pero Unreal Tournament lo hizo bien. Fue desarrollado en Unreal 4 y tenía la apariencia adecuada para un juego de UT. Las pocas cartas que fueron diseñadas para él fueron un placer para jugar y explorar. Todo parecía ir en la dirección correcta, y luego * ¡Puf! * – Se fue para siempre. Dudo que veamos otro juego de UT ahora, y eso es una verdadera lástima.

Transgresor

El híbrido de Cliff Bleszinski de UT y Overwatch fue una perspectiva fantástica que nunca tuvo la oportunidad de mostrar sus cosas. Lawbreakers comenzó en medio de la locura emergente de la batalla real y lucharon por atraer una audiencia. Tanto el estudio como el juego se apagaron y finalmente se cerraron.

En el caso de Lawbreakers, no creo que el error se deba completamente a factores externos. No me malinterpretes, el juego fue fantástico. Tenía esa sensación clásica de UT, todas las diferentes armas y habilidades de los personajes eran satisfactorias para jugar, y tenía una mecánica antigravedad única que significaba que su juego de disparos podía cambiar repentinamente del suelo al aire. Sin embargo, las complejidades de esta función han sido mal explicadas tanto por el juego como por su marketing. Como resultado, la mayoría de la gente simplemente no «consiguió» Lawbreakers en el lanzamiento, lo que nunca es bueno para un juego multijugador. Me encantaría decir que Lawbreakers fue un rayo, pero había pocas posibilidades de que chisporroteara.

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