Revisión de Griftlands | bit-tech.net

Precio: £ 15.49

Desarrollador: Klei Entertainment

Editorial: Klei Entertainment

Plataforma: PC

Griftlands es el último juego de Klei Entertainment, un estudio con un talento notable para convertir todo lo que toca en oro. Ya sea un juego de supervivencia, un simulador de atraco por turnos o un simulador de colonia de gas, el estudio tiene la asombrosa capacidad de abordar cualquier género y crear experiencias innovadoras y divertidas.

Entonces, por supuesto, estaba emocionado de ver la versión de Klei del Card Battler, que fue diseñado específicamente para manejar el diálogo y la conversación con la misma profundidad que la mayoría de los CCG manejan el combate. Sorprendentemente, sin embargo, encuentro Griftlands mucho más difícil de recomendar de lo que esperaba. Es un CCG bien hecho con grandes ambiciones y algunas ideas inteligentes, pero desafortunadamente no implementará esos conceptos.

En Griftlands, juegas en una mezcolanza post-apocalipsis que combina ciencia ficción, fantasía y bestias antropomórficas como «Grifter», un mercenario contratado cuyo don es igual al don de sus habilidades con una espada. Hay tres asas diferentes, cada una de las cuales ofrece una versión ligeramente diferente del juego.

Su primer estafador es Sal, una ex esclava canosa que, recién liberada, ha regresado a Griftlands para vengarse de la mujer que la vendió a una vida de esclavitud. Sin embargo, antes de que pueda vengarse, Sal necesita construir tanto su reputación como sus reservas de efectivo, lo que significa que deambulan por Griftlands haciendo trabajos ocasionales para sus residentes.

Con mucho, la mayor ventaja de Griftland es su estilo de escritura, que es ágil y preciso con láser, a la vez que humano y divertido. No siente la necesidad de explicar el mundo o sus personajes en innumerables textos. En cambio, resume claramente cómo se ve un lugar en oraciones individuales, proporciona el contorno de un personaje a través de una única característica distintiva o le da el sabor de un lugar con unos pocos deslizamientos ingeniosos del teclado. Esta economía de la prosa no se produce a expensas de interacciones significativas. Todos los personajes tienen motivaciones claras detrás de sus acciones, e incluso el elenco más intrascendente de Griftlands tiene cierta profundidad en su personalidad.

Cuando hay una confrontación de personajes (que básicamente ocurre con cada misión), generalmente se puede resolver de dos maneras. Puedes pelear, pelear con otros mercenarios o golpear a alguien que está endeudado, o puedes negociar e intentar que la otra parte haga lo que tú quieras. La primera es una conocida oportunidad de pelea de cartas. Robas una mano de cartas y tienes tres acciones para usarla. Algunas cartas infligen daño, mientras que otras aumentan tu defensa, roban cartas adicionales o provocan que se realicen acciones adicionales. También puede reclutar miembros del grupo para que lo ayuden, ya sea pagándoles para que se unan a usted o ganándose su confianza.

Las negociaciones son más interesantes. La premisa básica es la misma, pero en lugar de usar cuchillas y puños para dañar la salud de tu oponente, usa cartas como «hablar rápido» o «amenazar» para dañar la resolución de tu oponente. Mientras tanto, tu personaje puede tener ciertos «argumentos» en mente que pueden aumentar la efectividad de tus cartas o disminuir la efectividad de la mano de tu oponente.

Es un concepto genial. El problema es que apenas existen diferencias mecánicas entre las peleas físicas y verbales. Griftlands usa esencialmente el mismo sistema de combate, con cartas que hacen aproximadamente las mismas cosas. Solo difieren los nombres de las cartas.

Parte del problema es que las cartas que juegas en los diálogos no son un argumento coherente. Completamente desvinculado del sistema de diálogo, se libra la batalla por la mente, una sopa abstracta de técnicas de debate que se disparan como balas. Los personajes ni siquiera hablan un idioma reconocible. En cambio, es un giro en el vocabulario gallardete de Los Sims que suena bastante extraño para una persona virtual normal, y mucho menos para un grupo de mercenarios de aspecto rudo.

Lo que Griftlands realmente necesita es combinar de alguna manera el diálogo y la negociación para que realmente parezca y se sienta como si los personajes estuvieran participando en un debate creíble. Entiendo que lo que estoy pidiendo es extremadamente difícil de hacer, tal vez incluso imposible. Pero esa es esencialmente la experiencia por la que se esfuerza Griftlands. Para el éxito es crucial que los argumentos difieran significativamente de una pelea física normal, que Griftlands finalmente no logra.

Este no es el único problema que tengo con Griftlands. Es el primer juego de Klei que jugué en el que me quedé atrapado con la presentación. El lenguaje incoherente es parte del problema, pero el arte en sí mismo también es un problema. Como dije, el mundo de Griftlands es una mezcolanza de ciencia ficción, fantasía y temas postapocalípticos, cuyo resultado no se siente particularmente coherente. No estoy seguro de cuál es el problema básico, pero creo que los animales antropomórficos son donde se llega demasiado lejos. Se siente inconexo, lo que me dificulta entrar en la historia.

Para ser claros, Griftlands no es de ninguna manera un juego terrible. Como luchador de cartas, funciona bastante bien tanto en batallas físicas como verbales. La historia también es genial, matizada y humana y con una sorprendente cantidad de flexibilidad en la elección y la coherencia. Es especialmente bueno para conmover personajes y traerlos de vuelta a la historia en momentos sorprendentes e interesantes.

Sin embargo, eso no cambia el hecho de que la idea principal detrás de Griftlands no funciona del todo, lo que nos deja con un luchador de cartas bien hecho pero por lo demás discreto. Si eres un fanático del género, es probable que te lo estés pasando en grande con Griftlands, pero se queda un poco atrás de juegos como Slay the Spire y Monster Train e incluso Trials of Fire. Al final, Griftlands proporciona un argumento interesante a favor de un luchador de cartas basado en la conversación. Pero al final, sus argumentos confusos y argumentos poco desarrollados no lograron convencerme.

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