Oddworld: Revisión de Soulstorm | bit-tech.net

Precio: 39,99 £

Desarrollador: Residentes de Oddworld, Fat Kraken Studio, Sabotage Studio, Just Add Water, Frima Studio

Editor: Residentes de Oddworld

Plataformas: PC, PS5, Xbox Series X / S, PS4, Xbox One

Versión comprobada: Ordenador personal

Oddworld: Soulstorm no es un juego terrible, pero es un poco inútil. Una reinterpretación de Oddworld: Abes Exoddus, Soulstorm no es lo suficientemente fiel al espíritu del original para complacer a los fanáticos, ni lo suficientemente diferente en el juego como para justificar los cambios que realiza. Está metido en un medio incómodo entre el clásico nostálgico y la modernización accesible, y aunque hay momentos en los que brilla, Soulstorm finalmente se siente como un diseño confuso y arbitrario.

Soulstorm sigue vagamente la trama de Exoddus y aún gira en torno al refresco verde del mismo nombre, que hizo que los pedos de Abe fueran particularmente peligrosos en 1999. Sin embargo, la bebida se ha modificado para convertirla en una versión casi completamente nueva de la historia del Éxodo. En esta versión, Abe y su tribu recién liberada son atacados por un vengativo Molluck, el avergonzado ex propietario de Rupture Farms. Cuando Abe escapa del bombardeo de la aeronave armada de Molluck, descubre que algo está enfermando a sus colegas de Mudokons, lo que lo lleva a otra búsqueda para salvar a su atribulado pueblo.

Es una paráfrasis decente, pero no creo que sea mejor que la original. En primer lugar, Oddworld permite que Inhabitants y sus numerosos desarrolladores externos agreguen un espectáculo más grande al juego. Esta es la única mejora sin reservas que Soulstorm hace sobre Exoddus. Los rompecabezas del juego están contenidos en entornos elaborados y varias piezas dramáticas que no se pueden admirar. Soulstorm comienza con el ataque de Molluck al campamento de Mudokon. Abe corre a través de nubes astilladas y madera astillada mientras cientos de mudokons se esparcen por el viento. En medio del juego, Abe secuestra un enorme tren colgante que viaja a una velocidad de 100 millas por hora mientras otros trenes pasan a gritos en la dirección opuesta.

Los niveles también son más grandes y complicados. Atrás quedaron las pantallas individuales estáticas de los dos primeros juegos, que han sido reemplazadas por salas 3D tipo montaña rusa llenas de bucles sinuosos. El juego aún se ejecuta en un plano 2D, pero hace un excelente uso de una cámara 3D, por lo que a menudo puedes ver partes posteriores del nivel en la distancia. Uno de los mejores ejemplos de esto es la estación Phat. Como complejo industrial masivo, ves el tren que se supone que debes secuestrar desde el principio. Mientras explora el área, vea las pequeñas siluetas de mudokons en el fondo que necesita rescatar, y limpie los portales elevados en medio de los enormes tanques de gasolina y las líneas serpenteantes de la estación.

En medio de todo este alboroto visual, Soulstorm conserva la mecánica central de los primeros juegos de Abe. Sigue siendo un juego de plataformas de rompecabezas con un enfoque firme en los «rompecabezas». Todavía se trata de salvar a los Mudokons, poseer enemigos antes de que los maten con alegría y horripilantemente y evitar las trampas mortales y los peligros de una mazmorra. Todavía es increíblemente difícil ya que muchos acertijos requieren un movimiento preciso de un personaje que no es famoso por su posibilidad (aunque Abe es más acrobático que antes y ahora puede saltar dos veces sobre abismos).

Si Soulstorm hace las tres cosas juntas, es un buen momento. Pero parte del problema es que Soulstorm tarda una eternidad en llegar a ese punto. Excepto por algunas piezas, no guardarás un Mudokon hasta el nivel cuatro, y los niveles de Soulstorm son largos. Eso es aproximadamente tres o cuatro horas después de que comience el juego. De hecho, los niveles de apertura son generalmente débiles, un desfile pardo de ruinas marrones y laderas de montañas grises con acertijos que en su mayoría implican escabullirse alrededor de patrullas slig.

El mayor problema, sin embargo, es que Soulstorm elimina mucho de lo que hizo de Exoddus un juego interesante. Atrás quedaron los explosivos pedos de Abe, por ejemplo. De hecho, el juego está prácticamente libre de pedos. Pero la verdadera tragedia es la pérdida del matizado lenguaje de juego de Exoddus. Soulstorm no solo contiene un puñado de comandos básicos, también carece de los diferentes estados emocionales de los Mudokons. En Exoddus, otros mudokons pueden estar enojados, tristes o enérgicos, lo que obliga a Abe a reaccionar ante ellos de diferentes maneras. Fue un sistema ordenado que se sintió como una evolución real de las ideas de Oddyssee, y la pérdida de eso es, sin duda, a expensas de Soulstorm.

Soulstorm reemplaza estas funciones antiguas con nuevas mecánicas. Desafortunadamente, la principal característica nueva es el retoque, que es más débil que Waitrose Korma. Abe tiene alrededor de una docena de elementos diferentes para usar con los enemigos, desde granadas de humo que puede esquivar a las patrullas Slig hasta artilugios más versátiles y nefastos. Los elementos en sí mismos compensan de alguna manera las funciones descartadas del Exoddus, pero el sistema de elaboración real empeora activamente el juego.

En primer lugar, no es un sistema de elaboración. Todo lo que hace es recopilar recursos del entorno y luego presionar un botón para crear instantáneamente el objeto que desea. No implica creatividad ni proceso. Además, otros juegos de artesanía tienden a distribuir los recursos en un área amplia e incorporan la exploración y el descubrimiento en el acto de la elaboración. Sin embargo, debido a que Soulstorm es completamente lineal, los recursos casi siempre se recolectan en el punto donde necesitas el elemento que crean. En conjunto, estos dos problemas hacen que todo el concepto de elaboración sea obsoleto, y Soulstorm podría omitir todo eso y equiparlo con el artículo terminado de inmediato.

El otro problema de hacerlo es que sirve para aumentar la frustración de un rompecabezas que falla. Soulstorm guarda su progreso a través de los puntos de control y la forma en que se distribuyen los puntos de control significa que a menudo tendrá que recolectar elementos después del punto de control pero antes del rompecabezas. Entonces, si muere, tendrá que dedicar unos minutos a recolectar los recursos nuevamente y recrear los elementos. Cuando tienes que hacer esto antes, casi todos los rompecabezas borran el ritmo del juego. Imagina un FPS que te obliga a limpiar todas tus armas cada vez que mueres. Ese es el efecto que tiene la artesanía en Soulstorm.

Para ser honesto, todo se desmorona un poco. El Abe’s Exoddus original se hizo en solo nueve meses cuando GT Interactive se moría de hambre por una secuela de Oddyssey. La sensación de sacar a Exoddus del camino se cita como la razón principal por la que Lorne Lanning no solo quería rediseñarlo, sino reinterpretarlo desde cero. Desafortunadamente, el propósito principal de Soulstorm es demostrar cómo la presión para desempeñarse puede beneficiar a un proyecto, ya que los seis años que tomó Soulstorm para desarrollarse no han dado como resultado un juego mejor. No es un desastre, pero a pesar de todos los esfuerzos que claramente se han hecho, podría haber sido mejor para Oddworld Inhabitants & Co ceñirse a un remake simple.

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