Necromunda: Hired Gun y el problema de la presa en los shooters

Necromunda: Hired Gun es un FPS que realmente quiero que me guste. En Warhammer: 40,000, la gigantesca ciudad colmena de Necromunda, un lugar que obtendrías si cruzaras un fabricante de armas, un vertedero y el infierno, juegas como un mercenario involucrado en una guerra de pandillas después del asesinato de uno de los florines de alto perfil. de la ciudad (principalmente comerciantes).

Es un juego de verdaderos momentos de visión. La manifestación virtual de Streum On Studios de Necromunda es sobresaliente. Los niveles van desde esquivar a los francotiradores en una enorme pila de basura que se asemeja a los primeros veinte minutos de Wall-E hasta saltar entre los techos y andamios de rascacielos en ruinas. Un nivel particularmente impresionante se llama simplemente «Cold Black», una colmena antigua y redescubierta «Dome» tan negra que las sombras parecen filtrarse en las paredes.

Es un gran lugar, pero los tiroteos también tienen potencial. La gama de armas se extiende desde 40.000 grapas como Bolters hasta armas improvisadas estilo Metro como la ametralladora pesada «Iron Rain» hasta armas exóticas como un arma que dispara balas explosivas de gravedad. Todas son armas robustas y feroces que se sienten bien al disparar. El retroceso del cerrojo se siente como si estuviera dislocando su hombro.

Allí está el esqueleto de un gran arquero. Desafortunadamente, el pistolero contratado también está plagado de problemas. El problema central es que aún no parece estar listo. En el momento de escribir este artículo, el número de versión del juego es «Ver 0.58333». Los errores y los bloqueos abundan, y parece haber una falta general de equilibrio y refinamiento, física confusa, mecánicas inmaduras y animaciones simplemente inacabadas, como para usar su gancho de agarre.

Pero incluso cuando se han solucionado todos estos problemas, existen fallas de diseño más profundas que entorpecen el juego. De lejos, el más grande de ellos es el sistema de botín. En lugar de permitir que los jugadores recojan las armas de una en una, como casi todos los jugadores de disparos en primera persona desde Doom lo han hecho, Necromunda usa un sistema de botín al estilo Destiny en el que puedes recoger variantes menores de las mismas armas de los cofres del tesoro o comprarlas en una tienda que visitas entre las misiones.

Al hacerlo, Necromunda destaca un problema que me ha molestado durante mucho tiempo, a saber, que los sistemas de botín son terribles para el diseño de FPS. Marcan el ritmo de un tirador y, absurdamente, niegan la importancia de tomar una nueva arma en un FPS.

Esto puede requerir alguna explicación. Puede parecer natural suponer que más armas hacen un mejor tirador, pero simplemente no lo es. Para que una nueva arma tenga sentido en un juego, debe ser funcionalmente diferente de las otras armas del juego. Esto es algo que id Software entendió implícitamente al construir Doom Eternal, para asegurarse de que cada arma, e incluso la modificación de arma, tuviera un propósito o efecto específico sobre los enemigos. Por cierto, esta es una de las razones por las que creo que es el mejor FPS de todos los tiempos.

Limitar las armas a una lista de conjuntos también le da a tu juego una progresión natural. Coger una escopeta te permite hacer más daño, lo que a su vez permite a los desarrolladores crear escenarios de combate más sofisticados, agregar más enemigos, enemigos más duros, enemigos más ágiles o lo que sea. Más importante aún, puedes construir estos enemigos alrededor de las armas del jugador, haciéndolos particularmente vulnerables a un arma o resistentes a otra.

En el momento en que pones un sistema de botín en la ecuación, se vuelve mucho más difícil implementar todo esto. Esto se debe a que la función de las armas del jugador ya no se basa en escenarios simples de causa y efecto, sino que se basa en estadísticas abstractas. Sé que mi escopeta hace más daño que mi pistola porque le vuela la cabeza a mi enemigo. Pero todo lo que sé es que mi escopeta +2 hace más daño que mi escopeta +1 porque los números me dicen que sí. Estos números no hacen ninguna diferencia empírica en relación con lo que está haciendo el jugador.

En el nivel macro, con los tiradores que dependen de la presa, encuentras que la experiencia de tiro principal apenas cambia durante el juego. Todo lo que sucede es que los números aumentan. Puede obtener un arma que dispara o daña eléctrica, pero en general solo significa que los números cambiarán de color y sus enemigos pueden incendiarse con sus balas. No arrastras ni empujas a los enemigos como hacen Painkiller’s Stake Gun o Bulletstorms Drillbit Launcher, no puedes combinar armas para diferentes efectos, se trata del intercambio matemático entre tu arma y la barra de salud de tu enemigo.

Esto, a su vez, significa que se abstrae su sentido de progreso. Un sistema de botín no puede confiar en que veas intuitivamente cómo una nueva arma cambia tu experiencia en función de su función, por lo que tiene que decirte esto explícitamente haciéndote saber sobre estadísticas como su DPS y también codificando las armas por colores para comunicar rareza y fuerza. Doom no tiene que decirme que el BFG es un arma legendaria. Solo tengo que dispararlo una vez para entenderlo.

Volviendo a Necromunda, vale la pena señalar que el juego tiene problemas más específicos con su sistema de botín. Para que un sistema de botín funcione realmente, necesitas muchas armas diferentes. Necromunda solo tiene una docena más o menos, lo que significa que sigues recogiendo variantes más pequeñas de las mismas armas. Pero incluso si agrega más, aún enfrenta el problema de distinguirlos funcionalmente. Dado que el juego ya tiene tres tipos diferentes de pistolas de cadena, todas las cuales funcionan esencialmente de la misma manera, parece poco probable que agregar más armas resuelva el problema de Necromunda con la función y la progresión de las armas.

Los sistemas de botín no pertenecen a los juegos de disparos en primera persona, porque el tirador no debería tratar sobre estadísticas. Se trata de impulso y reflejos, de la emoción de reaccionar en el momento. Preferiría jugar un FPS que tiene diez pistolas cuidadosamente diseñadas que funcionan de diferentes maneras, pistolas que puedo entender mejor que un juego de miles de pistolas donde necesitas un microscopio para ver las diferencias reales.

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