Las opciones de dificultad accesibles de Psychonauts 2 se remontan a Monkey Island 2

Psychonauts 2 viene con una amplia variedad de opciones de accesibilidad, incluidos modificadores de dificultad que puedes usar para desactivar el daño por caída, volverte invencible o infligir toneladas de daño a los enemigos. Esto recientemente hizo el El aburrido discurso habitual de internet sobre la dificultad de los videojuegos, pero como dice el director del estudio Tim Schafer, no hay razón para la controversia: tales opciones han estado en el ADN de Psychonauts durante tres décadas, incluso antes de que Schafer fundara el desarrollador Double Fine.

“Siempre quisimos que la mayor cantidad de personas posible jugara nuestros juegos”, dice Schäfer en una sesión de preguntas y respuestas de Psychonauts 2. “Desde que presentamos 2 modos de dificultad en Monkey Island, siempre hemos tenido la sensación de que existen – especialmente en los juegos narrativos – personas que quieren experimentar partes del juego pero no pueden hacerlo debido a los obstáculos que hemos puesto en nuestro camino «.

Como admite Schafer, estos obstáculos “son divertidos para algunas personas. Los rompecabezas realmente difíciles o las peleas realmente difíciles o los juegos de plataformas realmente difíciles son realmente divertidos para las personas que quieren participar. Pero hay personas que dicen: ‘No quiero pelear mucho, pero realmente quiero saber qué está pasando con esta historia’.

“Creo que esa no es razón para excluir a la gente. Puedes dejar todas esas cosas si eso es lo que quieres experimentar. Las cosas que añadimos no solo por la dificultad sino también por todo tipo de accesibilidad encajan en esta filosofía ”.

Como explica la diseñadora senior de sistemas Lauren Scott, «puedes elegir y personalizar qué partes del juego quieres atenuar para poder disfrutar de las partes existentes del juego».

Psychonauts 2 se perfila como una buena versión del juego de plataformas que mejora el original en todos los sentidos. Nuestra vista previa lo desglosa con mucho más detalle, con más información de Schafer y el equipo sobre el desarrollo del juego.

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