Juegos de KitGuru: la resolución ya no importa (ya)

Hubo un tiempo en que las generaciones de consolas se definían por la resolución a la que se podía mostrar la consola. Uno de los mayores puntos de venta de Xbox 360 y PS3 fue el hecho de que estos sistemas podían reproducir juegos en HD. Del mismo modo, PS4 Pro y Xbox One X centraron su marketing en gran medida en sus capacidades 4K. Sin embargo, como las consolas admiten resoluciones cada vez más altas, los desarrolladores se han centrado menos en ofrecer juegos con tales resoluciones y más en utilizar nuevas técnicas de renderizado para crear el comienzo de la experiencia del juego después de la disolución.

Nota del editor: este artículo y su opinión principal se centran en los juegos de consola. Muchos de nuestros lectores juegan en la PC, y aunque las nuevas tecnologías como Nvidia DLSS y AMD FSR están cambiando la forma en que manejamos la resolución en la PC, este es un tema para otro día. Aquí nos centramos mucho en los juegos de consola.

En el costado de la caja de la consola PlayStation 5, Sony se aseguró de que hubiera un logotipo dorado de ‘8K’, mostrando que mientras la PS4 alcanzaba la resolución máxima de 1080p y la PS4 Pro la aumentó a 4K, la máquina más nueva de la Compañía. , sin embargo, una resolución de 4. podría gastar veces más que eso, y 16 veces más que la PS4 original. Aun así, uno de los títulos principales de la consola, Returnal, solo se procesa a 1080p internamente.

He estado jugando a Returnal y, como defensor de la resolución, ¿he notado la resolución más baja? No, no tengo. El juego se veía hermoso en mi 4K OLED LG C9, con entornos coloridos e interesantes y un brillo cinematográfico gracias al uso de efectos visuales. Otro juego de 1080p a 60 fps, Ridge Racer 7 para la PS3, parece irregular y con una resolución mucho más baja en comparación, aunque es menos perceptible visualmente. ¿Como puede ser?

Por un lado, Ridge Racer 7 no ofrece suavizado. Cualquiera que lea esta columna sin duda estará familiarizado con la técnica que ayuda a eliminar las irregularidades que aparecen en los objetos. Cuando la técnica se utilizó por primera vez en los juegos, ofrecía una implementación bastante rudimentaria que a menudo hacía que el juego pareciera más fluido. Esto significaba que los desarrolladores tenían que intercambiar una imagen clara pero irregular o una imagen más limpia pero más suave.

(Fuente de la imagen de Ridge Racer 7: MobyGames)

Returnal es una prueba de lo lejos que han llegado las técnicas de mejora de imagen y AA. Según lo informado por Digital Foundry, Returnal comienza con una resolución interna de 1080p, que luego se inyecta temporalmente a 1440p, «seguido de un patrón de tablero de ajedrez para proporcionar una salida de 2160p». Si bien se siente como Inception, con las capas de AA y Reconstruction superpuestas una encima de la otra, la evidencia está en el pudín, y el pudín de Returnal es encantador a la vista.

(Fuente de la imagen de retorno: PlayStation)

Quizás incluso más impresionantes que el Tratamiento del retorno de Housemarque son Insomniac Games y su constante necesidad de traspasar los límites de la resolución. Insomniac Games siempre ha avanzado en el medio mediante el uso de técnicas inteligentes que ayudan a crear juegos cada vez más cercanos a su medio de referencia. Ya sea Ratchet & Clank, que se acercan más a los gráficos similares a Pixar con cada nueva entrada en la serie, o Marvel’s Spider-Man, cuya jugabilidad de mundo abierto podría insertarse fácilmente entre imágenes con pequeñas diferencias notables, Insomniac Games lo ha demostrado. esta resolución es mucho menos importante de lo que solía ser.

Esto no es tan obvio como lo es con los dos títulos más recientes del estudio. Marvel’s Spider-Man: Miles Morales se lanzó junto con PlayStation 5 y ofrece dos modos gráficos separados. El modo Fidelity ofrecía una imagen 4K nativa en PS5 con trazado de rayos, aunque esto podría caer tan bajo como 1512p en las escenas más pesadas del juego. Mientras tanto, el modo de rendimiento reduce la resolución objetivo, el escalado dinámico lleva los valores de imagen promedio a 1440p, aunque al doble de la velocidad de fotogramas.

Sin embargo, aquí está la patada: todo esto importa muy poco al final del día. Gracias a la tecnología de inyección temporal de Insomniac Games, ambas imágenes se ven extremadamente similares en términos de resolución, con solo los ojos más nítidos mirando cerca de la pantalla mientras la cámara no se mueve para notar tales diferencias.

Lo mismo ocurre con la versión PS4 Pro del juego, que no se ve menos impresionante en comparación con la brillante versión PS5 del juego, al menos en términos de resolución. Si bien los dos sistemas difieren en términos de texturas, tiempos de carga, LOD y más, las diferencias de resolución entre estos sistemas, separados por toda una generación de avances de hardware, apenas se notan.

(Fuente de la imagen: Ultimate Gamerz / YouTube)

Insomniac Games también ha tomado nota claramente de esto, porque en una actualización posterior de Miles Morales el estudio ofreció una tercera opción gráfica: el modo Performance RT. Básicamente, esto arrojó la resolución del juego a 1080p, pero no solo pudo mantener los nuevos y brillantes efectos de trazado de rayos, sino que también fue capaz de renderizar todo a 60 fps. Al igual que con los otros dos modos, la inyección temporal de Insomniac hace el trabajo pesado en este modo, por lo que las tres imágenes, desde una imagen de 1080p hasta una imagen nativa de 4K, se ven sorprendentemente similares. Agregue a esto la duplicación de la velocidad de fotogramas y, en combinación con esta resolución de movimiento duplicada, el modo Performance RT es el más atractivo para muchos ojos.

Una consola tiene un ancho de banda gráfico limitado con el que puede utilizar cada fotograma. Ofrecer resoluciones más altas puede afectar significativamente este ancho de banda, lo que significa que se deben hacer sacrificios en otros frentes, ya sea en la velocidad de fotogramas; Densidad de follaje; Procesos en segundo plano y más. El uso de soluciones de software modernas para mejorar la escala de las imágenes y lograr visualmente una resolución mucho más alta de la que representan de forma nativa permite liberar más ancho de banda para estos otros procesos. De esta manera, Insomniac Games puede ofrecer un impresionante juego de mundo abierto con gran densidad, grandes distancias de renderizado y esencialmente sin tiempos de carga a 60 fps con trazado de rayos en una máquina de 360 ​​libras.

El último lanzamiento de Insomniac Games, Ratchet & Clank: Rift Apart, acaba de demostrar que el estudio es líder en muchos sentidos cuando se trata de ir más allá de la resolución requerida como una medida razonable de calidad visual.

Debido a las limitaciones del renderizado en tiempo real, imprimir gráficos tipo CG en los juegos siempre parecía una tarea imposible. Con cada nuevo avance en el renderizado en tiempo real, estudios como Pixar han impulsado la publicación de destino para lo que se conoce como «calidad CGI» cada vez más. Gracias al golpe de hardware de la PS5 y las técnicas de procesamiento posterior, anti-aliasing y mejora de resolución antes mencionadas, Insomniac Games logró crear un juego que podía estar al lado de los mejores de Disney, mientras internamente en carreras de 1080p y en tiempo real.

Todo esto significa que los juegos se ven mejor que nunca incluso cuando las resoluciones disminuyen. Gracias a los recursos liberados puestos a disposición de los sistemas debido a su menor resolución, los desarrolladores pueden concentrarse en mejorar los gráficos del juego de formas que antes no eran posibles debido al ancho de banda de procesamiento no disponible. Cuando digo que la resolución ya no importa, lo digo en serio. Sin embargo, dado que gran parte del impulso de la industria se basa en términos como resoluciones y HD y 1080p frente a 900p o 1620p frente a 1800p, las especificaciones técnicas y concretas de un juego pueden ser difíciles de ignorar.

En el pasado, yo mismo sacrifiqué la velocidad de fotogramas por la resolución, incluso si los resultados eran apenas perceptibles para mí. Esto se debe a mi propio conocimiento interno, si se da la opción, de que un modo «técnico» tiene una resolución más alta. A medida que ha pasado el tiempo y las técnicas de mejoramiento han mejorado, mi propio cableado interno como fanático de esta industria desde hace mucho tiempo ha dado como resultado experiencias de juego peores en el futuro debido a la pura terquedad y mi falta de voluntad para aceptarlo, pero eso se está volviendo cada vez más difícil de justificar. . La resolución realmente ya no importa.

Discuta AQUÍ en nuestra página de Facebook.

KitGuru dice: ¿Qué opinas? ¿Sigue siendo importante la resolución? ¿Hemos ido más allá de la disolución? Háganos saber a continuación.

¡Conviértete en un mecenas!

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *