Desarrollador de seis días en Faluya: «Podríamos haber hecho un mejor trabajo» y explicar de qué se trata

A principios de esta semana, el desarrollador del controvertido juego FPS Six Days in Fallujah dijo que entiende que los eventos que se retratarán están «inextricablemente vinculados a la política» y que su objetivo es contar la historia de la segunda batalla de Faluya para contar desde una variedad de perspectivas. Esto siguió a intensas críticas en línea tras el anuncio de febrero de que el desarrollo se había reanudado más de diez años después de que el editor original Konami se retirara.

«Las historias de Seis días en Faluya se cuentan a través de un juego y un documental con miembros del servicio y civiles con diferentes experiencias y opiniones sobre la guerra de Irak», dijo Victura en un comunicado publicado en Twitter. «Hasta ahora, 26 civiles iraquíes y docenas de miembros del servicio han compartido con nosotros los momentos más difíciles de sus vidas para que podamos compartirlos con ustedes en sus palabras».

Parte de las críticas a Victura tras el anuncio del resurgimiento de Seis días en Faluya tiene que ver con la preocupación de que el juego pueda contarse desde una perspectiva que minimice o revierta las atrocidades cometidas por las fuerzas estadounidenses contra los ciudadanos de Faluya, como las documentadas que representan el uso. de fósforo blanco contra combatientes enemigos, una práctica prohibida por la Convención de Ginebra y por la legislación británica.

Hablamos con Peter Tamte, CEO de Victura, poco después de esta revelación en febrero. Dice que Six Days in Fallujah se presenta en un estilo documental que corta secuencias de juego con imágenes de entrevistas de tropas estadounidenses y civiles iraquíes que estuvieron presentes durante la batalla. Victura dice que si bien los jugadores de Faluya no podrán usar fósforo blanco en Six Days, su uso en combate se describe «durante los segmentos del documental».

En febrero, Tamte nos dijo que su renuencia a tomar una posición política personal sobre la guerra en Irak o sobre lo que sucedió antes y durante la Segunda Batalla de Faluya se basó en su creencia de que su propia visión de la guerra no es importante en comparación con ellos. las personas que lo han visto de primera mano. Nunca dijo que el juego que estaba jugando «no era político».

Me molestó profundamente que a los juegos no se les permita contar historias que otros medios sí pueden. No solo debemos hacerlo, sino que somos responsables de ello.

Peter Tamte

CEO, Victura

«La verdad es que los marines y los propios soldados no están de acuerdo con la guerra de Irak», nos dijo. “De hecho, muchos de ellos hablaron en voz alta contra la guerra cuando se les pidió que arriesgaran sus vidas por ella. Si la gente me ha preguntado a lo largo de los años qué piensa usted sobre la guerra de Irak, mi respuesta es, creo que a la gente no le importa lo que yo piense, creo que les importa mucho lo que estos miembros del servicio piensan y lo que piensan estos civiles iraquíes . Y nuestro trabajo es tratar de ser un canal para su voz y no dejar que mi voz llegue. «

Tamte también nos dio detalles adicionales sobre los civiles iraquíes con los que trabajó su equipo para armar las historias que formarán la base narrativa de Seis días en Faluya. Antes de que el proyecto se cancelara por primera vez, los desarrolladores trabajaron con un periodista que entrevistó a unos 15 ciudadanos iraquíes. A un grupo que, según Tamte, incluía profesores, periodistas, líderes políticos y un jeque. El periodista del personal de Victura luego viajó a Faluya «hace aproximadamente un año» para recolectar más cuentas y visitar algunos de los lugares representados en el juego. Un tercer grupo de iraquíes estaba formado por nuevos inmigrantes a los Estados Unidos.

«Tenemos historias extraordinarias», nos dijo Tamte. «Honestamente, la frustración para mí es que no sé cómo contar todas estas historias porque cada una es convincente a su manera».

De nuestra conversación con Tamte, queda claro que él considera Seis días en Faluya como una empresa documental o periodística. Llegó a decir que los juegos tienen la obligación moral de tratar temas históricos difíciles.

«Me molestó profundamente que a nosotros, como médiums, no se nos permita contar historias que otros medios pueden», nos dijo. «No solo lo creo debería nosotros, pero tenemos uno responsabilidad para contar estas historias. «

La puerta [that US troops are kicking in] es la bisagra de la que cuelga todo. ¿Cómo se puede contar la historia de Faluya sin el otro lado?

Rami Ismail

Desarrollador de juegos

Hace seis días, en el primer rechazo de Faluya, Tamte dijo que Konami hizo una investigación de mercado y descubrió que solo alrededor de la mitad de los jóvenes estaban familiarizados con la Batalla de Faluya, incluso en 2009. Dijo que el número era hoy, casi 12 años después, es casi seguro incluso más bajo.

«Eso preocupa, ¿verdad? Porque con el tiempo nos distanciamos de estas batallas. No solo nos olvidamos del sacrificio de las personas que están en esta lucha, sino también del costo humano de esa lucha ”, dijo.

Tamte señaló los «sonoros» que trajeron la Segunda Guerra Mundial de regreso a casa y los programas de televisión de Saigón y el Valle de Ia Drang durante la Guerra de Vietnam. “Esta es nuestra forma de medios, y necesitamos usar lo que es único en este medio para ayudar a las personas a comprender los eventos que dan forma a nuestro mundo. No es solo «¿podemos hacer esto?» Tenemos que hacer eso. «

Sin embargo, siguen existiendo preocupaciones legítimas acerca de los seis días en que Faluya se acercó a la empresa. El desarrollador Rami Ismail tiene un hilo de twitter largo Manifestó su renuencia a confiar en las intenciones de Victura con el proyecto cuando se anunció, luego de la declaración más reciente de la compañía a principios de esta semana. volvió a publicar el hiloy decir que la mayoría de estos problemas permanecen intactos.

Cuando se le preguntó sobre el informe de Tamtes sobre lo que quiere lograr, Ismail dice que, conceptualmente, no está en contra de Six Days in Fallujah. «Estoy 100% de acuerdo con la premisa del juego, ¿verdad?» él dice. “La idea de un juego documental sobre lo que sucedió en Faluya es arriesgada, y la idea es audaz y atrevida, y algo que agradecería en nuestra industria. Apoyaría al 100% la idea de tratar algo tan difícil y complejo de una manera real y honesta. Poder tocar esto suena aterrador, incómodo y no divertido; se siente como algo que no quieres jugar a menos que realmente quieras sentir curiosidad por saber qué es. [event] fue como.»

Podríamos haber hecho un mejor trabajo [on the trailer and marketing]

Peter Tamte

CEO, Victura

Tamte dice que los juegos deberían ser «las máquinas de empatía más grandes que la humanidad haya creado» al permitir que los jugadores se pongan literalmente en los zapatos de otra persona, pero Ismail dice que le preocupa para quién es esa empatía. ? ¿Asedio de Faluya, o es para los soldados fuertemente armados que deambulan por los vecindarios en busca de posibles insurgentes, yendo de puerta en puerta y derribando las puertas a patadas?

«No puedo ver este partido y tomarlo con tanta sinceridad si solo veo un lado de esa puerta», explica Ismail. «Esta puerta se convierte en la bisagra sobre la que cuelga todo … ¿cómo se cuenta la historia de Faluya sin el otro lado de la puerta?»

Miniatura de YouTube

Dejando a un lado las explicaciones de Tamte por un momento, es comprensible que todos miren los materiales de marketing de Six Days in Fallujah y concluyan que el juego tiene un punto de vista centrado en Estados Unidos. El tráiler oficial, lanzado por Victura en febrero, muestra imágenes del juego de equipos de bomberos marinos moviéndose por callejones urbanos y cámaras de compensación. El material de la entrevista que se muestra presenta a ex soldados y analistas estadounidenses, y la voz en off subraya la importancia, y la supuesta justicia, del ataque a Faluya. Si una tarjeta de título dice que las historias fueron «recreadas por aquellos que estaban allí», la siguiente toma es un infante de marina armado con un M-16 caminando por una calle llena de escombros. Hay muy pocas imágenes en el tráiler que sugieran que Six Days in Fallujah pretende mostrar ambos lados de la puerta.

Lo que prometen sería fascinante. ¿Pero la guerra desde el punto de vista estadounidense? No, lo he visto antes

Rami Ismail

Desarrollador de juegos

«Podríamos haber hecho un mejor trabajo allí», admite Tamte. “Los primeros tres votos en nuestro tráiler de anuncios son todos iraquíes. Lo más importante es que describen cómo las decisiones de los políticos estadounidenses de disolver el ejército iraquí crearon las condiciones que llevaron al crecimiento de al-Qaeda en Irak. Y esta es una perspectiva que muchos iraquíes han compartido con nosotros. «

En el prólogo de su libro The Fighters, el corresponsal de guerra del New York Times y ex oficial de la Infantería de Marina CJ Chivers escribe que “La gente que vivía donde los estadounidenses luchaban y patrullaban, y su protección en declaraciones oficiales, era una de las ideas organizativas de la Los que estaban de servicio en las provincias a menudo veían las guerras como telones de fondo, acertijos, problemas o algo peor. Como resultado, los combatientes estadounidenses tenían pocos medios durante y después de la acción para conocer las opiniones o experiencias de los civiles afganos e iraquíes. como suele ser evidente en los recuerdos de los veteranos y en los informes de sus giras. «

«Lo que prometen, la verdad de este terrible asedio, sería un juego fascinante», dice Ismail. “¿Pero ver una guerra desde una perspectiva estadounidense, sentir empatía con los soldados estadounidenses y las dificultades que enfrentaron, y usar a civiles iraquíes como accesorios para contar una historia sobre el heroísmo del ejército estadounidense? No, lo he visto antes. «

Tamte nos dice que la mayoría de los Seis Días en Faluya son sobre las experiencias de soldados e infantes de marina, pero que las historias de los iraquíes se incorporan a esas historias y, en algunos casos, se presentan independientemente de las preocupaciones de las fuerzas armadas estadounidenses. «Los iraquíes con los que hablamos para el juego son personas encantadoras y cálidas cuyas vidas han cambiado tras dos décadas de guerra», dijo Tamte. «Espero que los jugadores vean nuestra voluntad de abordar temas difíciles y presentar también la perspectiva iraquí en el juego».

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La segunda batalla de Faluya duró del 7 de noviembre al 23 de diciembre de 2004. En sólo nueve de los 27 distritos, Naciones Unidas estimó que 700 civiles fueron rescatados de los escombros de casas y tiendas. Aproximadamente 550 de ellos eran mujeres y niños. Los residentes de Faluya todavía padecen un aumento de las tasas de cáncer, abortos espontáneos y envenenamiento por radiación relacionados con las municiones utilizadas allí por las fuerzas de la coalición en 2003.

Seis días en Faluya deberían aparecer a finales de este año.

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