Valor en los deportes occidentales: la importancia de League y CS: GO

¿A qué nos referimos habitualmente cuando hablamos de valor en la industria occidental de los deportes electrónicos? Y donde se encuentra

Las evaluaciones de la industria no son el foco de esta discusión; Algunos creen que el sector tiene un valor de alrededor de $ 1.1 mil millones, mientras que otros creen que está más cerca de $ 25 mil millones. Algunos académicos creen que los ingresos generales de los editores de los juegos considerados «deportes electrónicos», incluido el 20 por ciento de los títulos de deportes electrónicos en términos de ingresos obtenidos, deberían incluirse en el cálculo, mientras que las definiciones de Newzoo son más conservadoras. . El objetivo de este artículo no es investigar eso.

Crédito de la foto: Riot Games

El objetivo aquí es determinar exactamente a qué nos referimos cuando promocionamos la «industria de los deportes electrónicos» en Occidente como una entidad única (competencia de primer nivel en títulos como League of Legends, CS: GO y Dota 2) y pensar si los títulos están agrupados o no. estar juntos conduce a evaluaciones infladas.

Desigualdad entre títulos de esports

La industria occidental de los deportes electrónicos, tal como la imaginamos, es fundamentalmente desigual. League of Legends es el valor atípico obvio. De hecho, League of Legends es, con mucho, el deporte más exitoso por casi cualquier métrica. Domina las listas de audiencia cada año y asegura los acuerdos de patrocinio más lucrativos. Sin League, el tamaño total de la industria se reduciría. CS: GO es claramente el segundo en el oeste, pero todavía está muy por detrás de la liga. Dota 2 es muy popular en los países de habla rusa, pero todavía está muy lejos de League y CS: GO en toda Europa y América del Norte.

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Los números de audiencia se conocen en el deporte desde hace años (aunque están mejorando). Según Esports Charts, Worlds 2020 tuvo una audiencia simultánea promedio de 1,113,702 durante todo el evento principal durante un mes completo (incluida la audiencia asiática pero excluyendo los datos de las plataformas chinas), con mucho el evento de deportes electrónicos más visto del año pasado. 16 de los 20 eventos deportivos más vistos de todos los tiempos son eventos de League of Legends o CS: GO (en términos de horas vistas; las estadísticas de audiencia simultánea promedio / audiencia de minutos promedio no siempre estuvieron disponibles).

DAMWON Gaming gana
En la foto: DAMWON Gaming de Corea del Sur derrotó a Suning Gaming en la gran final del Mundial 2020 y ganó la Copa del Invocador. El enfrentamiento tuvo una audiencia simultánea máxima de 3,88 millones que no incluye datos de plataformas chinas. Crédito de la foto: Riot Games

La división entre dos deportes, League y CS: GO, y todos los demás títulos en Occidente es más como una división, con la excepción de Dota 2 en la región CIS. De hecho, la brecha entre los dos primeros clasificados es considerable. Esto muestra lo genial que es League of Legends y lo importante que es Pro Counter Strike incluso después de 20 años. Sin embargo, eso no muestra cómo le está yendo al resto de la industria.

En comparación con los juegos en general, el deporte es una nota al pie. Mordor Intelligence estima que para 2020 el valor total de los juegos de azar alcanzará los $ 256,97 mil millones para 2025. En 2019 fue de $ 151,55 mil millones. Según Statista (a partir de 2020), el mercado de los videojuegos solo en EE. UU. Tiene un valor de 60.400 millones de dólares estadounidenses. El juego ya es un gigante.

Compare esto con el deporte: si usáramos la definición de Newzoo (que evita el problema de las definiciones amplias y controvertidas y solo captura lo que se cubre en este artículo: títulos de deportes electrónicos comúnmente acordados), la industria de los deportes electrónicos tendría un valor total de $ 1.1 mil millones El dólar estadounidense debe llegar a 2020. Los deportes electrónicos, independientemente de cómo se divida, constituyen una pequeña fracción de los ingresos de los juegos.

¿Cuándo esperamos que les importe a cientos de millones de jugadores occidentales que juegan Call of Duty, FIFA, Fortnite, Overwatch, etc. La respuesta podría ser que la mayoría de los títulos no lo hacen. Estos títulos han construido una enorme base de jugadores durante muchos años y, sin embargo, sus escenas profesionales se están quedando atrás.

Si la Call of Duty League hubiera sido juzgada por sus propios méritos y no vista como parte de un ecosistema floreciente, ¿los inversores habrían gastado decenas de millones en un asiento? En una inspección más cercana, queda claro que CoD sport se basa en un terreno inestable.

Nuestra fusión de la «industria de los deportes electrónicos» determina el valor de ciertos títulos, no al revés. Esto es un problema.

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Los deportes electrónicos, a pesar de los llamativos titulares sobre estadísticas infladas o mal representadas, no son nada divertidos en términos de volumen de fanáticos y participantes activos, con la posible excepción de League of Legends. El 68 por ciento de los fanáticos de League ven juegos competitivos, en comparación con el 51 por ciento de CS: GO, y League era el juego de PC más popular del mundo en noviembre de 2020. Durante el año pasado, Worlds ha sacado a todos los demás eventos del agua en términos de audiencia (especialmente en Occidente). League se destaca como deporte.

¿Cuánto de la industria podría salvarse sin League of Legends y CS: GO a pesar de los pronósticos implacablemente positivos? Si nos burlamos de la carrera de obstáculos en el deporte, al menos en Occidente, vendemos toneladas de entradas para una carrera de dos caballos, en la que uno es el claro favorito (aquí también, Dota 2 es muy bueno en el CIS, tal vez incluso tan bueno como la liga y CS: GO, pero en general CS: GO y Liga están muy por delante en la mayoría de los países occidentales. League y CS: GO son en parte la industria occidental de deportes electrónicos.

Esto puede cambiar en los próximos años según la rapidez del sector. Pero a partir de ahora, aquí está el valor.

Confíe en los incondicionales del deporte

ESL One Colonia
En la foto: CS: GO Event ESL One Cologne en 2019, ganado por Team Liquid. Crédito de la foto: ESL / Helena Kristiansson

En nuestro apuro por presentar la industria de los deportes electrónicos a los forasteros (y tal vez a nosotros mismos) como ganadores, parece que hemos olvidado que se compone de diferentes títulos, títulos que cambian constantemente y son altamente impredecibles.

Newzoo estima que la audiencia global de deportes electrónicos debería alcanzar los 495 millones en 2020. Aún así, el 55 por ciento de ese número, 272.2 millones, consisten en los llamados «espectadores casuales», aquellos que ven deportes electrónicos menos de una vez al mes, lo que Newzoo es a pesar de todo lo que las críticas describen explícitamente. Sin embargo, los medios a menudo utilizan estadísticas como esta para hacer crecer la industria sin ningún escrutinio.

«Newzoo está entusiasmando a la gente con nuestra industria», dijo un CEO de deportes electrónicos a Esports Insider. «Pero sus datos pueden ser generosos». Según un informe de Kotaku de mayo de 2019, algunos ejecutivos creen que los datos de Newzoo son «demasiado opacos» para ser considerados legítimos. Algunos sienten que muchas estadísticas de la industria no son confiables.

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Esports Insider se acercó a Newzoo para hacer comentarios. Remer Rietkerk, Jefe de Esports en Newzoo, respondió con las siguientes palabras:

“Creemos que es importante diferenciar entre los entusiastas de los deportes electrónicos y los espectadores casuales. Es por eso que siempre mostramos el desglose en nuestros gráficos de números clave en lugar de mostrar el número total. Mientras que los entusiastas del deporte son el motor de valor central del mercado, los espectadores ocasionales forman una cola larga, que en sí misma ofrece un valor agregado considerable. Los momentos más emocionantes en los deportes, y en los deportes, se basan más en eventos eliminatorios que ocurren con poca frecuencia que en juegos de liga de temporada que ocurren con más frecuencia.

“Según nuestra investigación de jugadores y fanáticos de los deportes electrónicos en 32 países, hay una cantidad significativa de personas que ven deportes electrónicos menos de una vez al mes, para eventos como IEM Katowice o The International. Este número es importante para nuestros clientes por muchas razones, tales como: B. en aras de la oportunidad de convertir espectadores poco frecuentes en espectadores más habituales. Hacemos nuestro mejor esfuerzo para corregir las malas interpretaciones cuando las encontramos, y nos esforzamos por hacer que nuestras definiciones y métodos sean lo más claros y transparentes posible. «

Dondequiera que se encuentre en la metodología de Newzoo, las estadísticas de deportes electrónicos se han desproporcionado repetidamente. Todos han escuchado las comparaciones del Super Bowl. En 2019, CNBC se publicó bajo el título «League of Legends obtiene más espectadores que el Super Bowl», comparando los 100 millones de espectadores únicos de Worlds, una métrica increíblemente delgada y poco confiable cuando se usa solo, con 98 millones dedicados al Super Bowl. Espectadores que fueron seguidos por Nielsen. Para referirse a Cecilia D’Anastasio: «Eso significa comparar las métricas de audiencia de Apple con las métricas de audiencia de coco». Usar evidencia débil solo engañará a los inversores sobre el valor real de las acciones.

Además, League of Legends comparte un promedio de solo el 20 por ciento de su audiencia de deportes electrónicos con otros títulos, según un análisis de Esports Group, a pesar de ser, con mucho, los deportes electrónicos más populares. (Cabe señalar que al eliminar FIFA, Madden y NBA 2K del cálculo, la liga compartió una audiencia promedio del 27 por ciento con otros seis títulos, incluidos Rocket League, Dota 2, Overwatch). La mayor superposición fue del 60 por ciento de la Los fanáticos de la liga disfrutan de CS: GO.

Estudio de Esports Group
Cruce de audiencia de deportes electrónicos entre títulos. Comience en la fila superior: por ejemplo, el 52 por ciento de la audiencia de CoD también está interesada en CS: GO. Crédito de la foto: Esports Group

Si, hipotéticamente, algo le sucedió a League of Legends, no hay garantía de que un fanático de League esté tan involucrado en un MOBA completamente nuevo. Ciertamente, no hay razón para creer que puedan acceder a un juego existente tan fácilmente. A la gente le encanta la liga porque es especial en sí misma.

Además, los fanáticos han construido una conexión cada vez más compleja con los deportes electrónicos de la liga a lo largo de la historia. Dominanz de Faker, NA en Worlds, Phreak’s Basement: sentimentalismo en asuntos deportivos, posiblemente más que cualquier otra cosa. Ahí radica otro problema endémico en el deporte: pocos títulos desarrollan historias significativas porque su vida útil es muy corta. Esto limita los beneficios de la longevidad.

Si League of Legends muere repentinamente, no hay garantía de que el 100 por ciento de esa atención se transfiera sin problemas a otros deportes. Los fanáticos de la liga podrían ver más películas y programas de televisión para llenar ese vacío. No se garantiza una conversión perfecta. Crearía un vacío, pero ¿podría un título existente llenar los zapatos de la liga?

A la gente le interesan los deportes, los equipos y los jugadores, no la industria. Acercarse a la industria de los deportes electrónicos como una entidad única es una falacia en muchos sentidos. Cuando informamos a los inversores sobre el valor de la industria en Occidente, los títulos de deportes electrónicos medianos como CoD, FIFA, Siege y ahora Overwatch están en la cola de la capa de League y CS: GO, y en menor medida, los fanáticos de Dota 2. League están interesados ​​en League y no tienen el mismo apego a Siege o Rocket League. La Overwatch League fue muy popular en Occidente a principios de 2019. Ahora ha perdido su MVP 2019 y decenas más ante VALORANT.

Las revisiones de la industria solo necesitan comenzar con títulos específicos. Esto se aplica a los inversores, investigadores y publicaciones que son engañados o que otros son engañados.

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La industria de los deportes electrónicos, ese oasis mal definido de alegría y confusión, solo puede llegar tan lejos como lo permitan sus incondicionales. La clave del éxito de un deporte es la perseverancia, la longevidad y el tiempo que le permite integrarse en la vida de las personas. Si League of Legends muere, la audiencia y la intriga general de la industria, al menos en Occidente, se reducirían. Piense en el estudio de Esports Group: League comparte una audiencia promedio de solo el 20 por ciento con otros títulos. Si comienzas constantemente desde cero, los beneficios de la longevidad se detienen y el deporte es una puerta giratoria para los títulos.

Flechas precisas para burbujas en la industria del pop

Quizás, con el tiempo, la audiencia total de la industria coincidirá con la del fútbol o el béisbol. Sin embargo, si ese compromiso se interrumpe, el potencial de generación de ingresos de cualquier título también será limitado. Los ingresos por patrocinio serán limitados, las economías de escala en los ingresos publicitarios no serán accesibles, la cobertura de cada título seguirá siendo deficiente ya que los medios no pagan mucho dinero por los periodistas que se especializan en títulos mediocres. Dar forma a los deportes electrónicos desde una gran cantidad de promesas hasta algunas esculturas bien definidas y representadas empíricamente significa que el dinero nuevo sabe exactamente lo que está buscando.

League of Legends y CS: GO son grandes deportes que pueden llevar lejos a la industria. Muchas otras son «campañas de marketing para editores», dijo Zachary Rozga, fundador y director ejecutivo de la red de publicidad de juegos y deportes electrónicos Thece. Al comparar el béisbol de la década de 1880 con el deporte de hoy, agregó: “Las ligas de béisbol se crearon como planes de marketing. Por ejemplo, un taller de pintura jugaría contra una empresa de techado. Así es para mí el panorama competitivo actual en el deporte: los torneos sirven como megacampañas de marketing para los editores. «

Hoja Infinita Fortnite
En 2018, el día antes de un torneo de $ 1 millón, Epic Games lanzó el innovador «Infinity Blade» que se burlaba de la escena profesional del título. El objetivo del editor ciertamente no era la integridad competitiva … Crédito de la foto: Epic Games

En lugar de inflar el valor de nivel medio de los deportes electrónicos al no diferenciar entre ellos y los títulos más exitosos, centrémonos en los cultivos continentales (League, CS: GO y posiblemente Dota 2) y obtengamos títulos prometedores como Rocket. Liga y promoción VALORANT. CoD depende demasiado de las estrellas y la marca Optic para convertirse en espectadores. Los deportes de simulación deportiva pueden tener un límite superior bajo, ya que solo están recreando equivalentes del mundo real. Overwatch perdió a docenas de jugadores occidentales y talentos de transmisión en 2020, principalmente ante VALORANT. El asedio tuvo un mal 2020 después de un Six Invitational estelar.

Debemos evitar incluir títulos menos respetados como League y CS: GO al predecir las perspectivas de la industria occidental de los deportes electrónicos y especificar dónde está el valor. No se encuentra en las escenas de deportes electrónicos de tamaño pequeño a mediano que aparecen y desaparecen cada dos años: piense en PUBG. Hay muchas diferencias entre los deportes electrónicos y los deportes tradicionales, pero si hay algo que hemos aprendido de los deportes tradicionales, el folclore es crucial, y el folclore proviene de la longevidad. Para que la industria atraviese la estratosfera, debemos apoyarnos en sus pilares centrales y sostenerlos durante varias décadas.

Cuando promocionamos la industria occidental de los deportes electrónicos, realmente estamos promocionando dos juegos: el primer League of Legends y, en menor medida, CS: GO (un consejo es para Dota 2, por supuesto). La gente de la industria debería ser más completa y honesta con las reseñas El éxito de la liga competitiva no refleja el valor general de la industria.

Debemos presentar los títulos más populares tal como son y evitar sobreestimar los títulos de marcador de posición. Esto último puede hacer que los inversores y las marcas tengan expectativas poco realistas de su ROI, lo que en última instancia obstaculiza el crecimiento de la industria.

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