GO y Fortnite se mantienen en la cima mientras que las pautas de COVID-19 continúan cambiando la clasificación, The Esports Observer, al revés

Una vez más Juegos antidisturbios’ League of Legends fue el juego de PC más poderoso. Como un hito para los juegos de PC más efectivos relacionados con los deportes League of Legends se unió a Válvula‘s C.huelga de ounter: Global Öofensivo y juegos épicos ‘ Catorce días en el índice de impacto de TEO PC Games‘s Tier 1 categoría.

El impacto de las pautas de COVID-19 en las competencias de deportes electrónicos transmitidas a partir de 2020 dio como resultado varios juegos como: Rainbow Six Siege y Liga de misiles por debajo del promedio. Además, el primer trimestre generalmente el Período del año con el menor número de grandes torneos de deportes electrónicos. Esta estacionalidad de la competencia de deportes electrónicos se refleja en el Índice de impacto de juegos de PC de The Esports Observer para el primero Trimestre 2021. Para obtener un desglose detallado de los indicadores clave de desempeño que determinar Haga clic aquí para ver la puntuación del índice de un juego Lea el primer informe del índice de impacto de 2018.

League of Legends Sigue siendo el mejor título de esports

Una gran parte de League of Legends’ El dominio sobre el índice de impacto se basa en la enorme base de jugadores del juego.. Más el juego Una vez más fue el mas visto título en la plataforma de transmisión en vivo Extraer tiempo el primer trimestre del año.

Más profesional League of Legends Las ligas regionales comenzaron a mediados de enero y aseguraron un número estable de espectadores durante todo el trimestre. Juegos antidisturbios Audiencia reportada después de ver sus horas. los Angeles-basado League of Legends Serie de campeonato (LCS) aumentó en un 30% interanual durante toda la temporada de primaveratiempo El público después de horas observó su Berlina League of Legends Campeonato de Europa (LEC) crecimiento en más del 40% en comparación con el año anterior.

Buen comienzo en el año

Un comienzo temprano de la competencia en el año 2021 ayudó Contraataque: Ofensiva mundial Obtén el rango 2 del Índice de Impacto como el año pasado. A lo largo del trimestremás de 80 Contraataque: Ofensiva mundial Se llevaron a cabo torneos y $ 3.6 millones wcómo distribuidos en premios. El año competitivo del juego comenzó con la BLAST Premier de enero de $ 1M: Global Finals ganada por Natus Vincere y ganó el Campeonato Mundial Intel Extreme Masters XV de $ 1M en febrero por gambito.

Regreso real

Tiempo Fortnitas Escena competitiva ha sido Retraso en el desarrollo la mayoría de los otros títulos de deportes electrónicos el año pasado el regionalizado Catorce días Champion Series: Capítulo 2 Temporada 5 – Gran final, Cual Catorce días desarrollador Juegos épicos organizado, pagó un premio acumulado colectivo de poco más de $ 3 millones. Tiempo COVID-19 causado a disminución general de los torneos de deportes electrónicos Correr, Catorce días proporcionó el tercer pozo de premios más grande durante el primer trimestre de 2021 y ayudó a los títulosecure ocupa el tercer lugar en el índice de campo.

Ascendente

Durante los playoffs de la ceremonia de apertura como un juego de nivel 1 obligaciones Liga (CDL) Estación, obligaciones: Guerra moderna arreglado fuerte audiencia de Twitch y la tercera base de jugadores más grande que está un poco menos League of Legends y Contraataque: Ofensiva mundial. Since el obligaciones La temporada 2021 de la liga Call of Duty: negro Öps guerra fría la Pozos de premios de la escena de los deportes electrónicos del juego No Supere 1 millón de dólares.

Fuertes espectadores de Twitch y la $ 7.1 millones PUBG Global Invitational 2021 ayudó PlayerUnkowns Campos de batalla para asegurar el quinto lugar en el Q1 Impact Index. El PUBG Global Invitational fue uno de los primeros eventos en persona en Incheon, Corea en 2021. Los participantes de China, Japón, Taiwán, Hong Kong y Macao asistieron a los sitios de LAN en sus respectivos países, mientras que los equipos restantes pasaron por una cuarentena de dos semanas antes de la admisión.g forma parte de la liga de las seis semanas.

Juego de disparos en primera persona de Riot Games Valorant El número de espectadores y el número de jugadores disminuyó moderadamente en comparación con el inicio del juego en el verano de 2020. La audiencia del trimestre fue Similar a su competidor de disparos en primera persona Contraataque: Ofensiva mundial mientras que su base de jugadores cayó por debajo Contraataque: Ofensiva mundial, obligaciones: Guerra moderna, y Catorce días.

Lisiado por la pandemia

El aporte de audiencia y premios en metálico de los regionalizados Liga de misiles La temporada X de la Championship Series ayudó Liga de misiles Mejore su clasificación al séptimo lugar en el índice de impacto. Varios Los eventos regionales que forman parte de la Temporada X de RLCS han pagado premios acumulados de $ 100,000.

Valvulas dota 2 sigue siendo una de las poblaciones más afectadas por la pandemia de COVID-19 en curso. Desarrollado por el Dota Pro Circuit Season 1 2021 regionalizado, dota 2 fue capaz de conservar cierta relevancia y rango NORTE.Ö. 8 en el índice de impacto.

Artes electrónicas’ Apex Legends fue el sexto juego elegible para Impact Index más popular en Twitch y el séptimo juego más popular en el primer trimestre de 2021. Si bien la falta de torneos de deportes electrónicos más grandes para el juego se vio ligeramente compensada por la regionalización Apex Legends Circuito de invierno de la serie global los juegos por ahora relativamente pequeña Escena de esports conducido a Apex Legends Clasificado No. 9 en el Índice de Impacto.

World of Warcraft, Rainbow Six Siege, Overwatch y FIFA 21: el mediocampo

Activision Blizzard Mundo de Warcraft es uno de los pocos títulos de deportes electrónicos que está prosperando en las circunstancias actuales. El éxito continuo del juego se ve impulsado por la audiencia de Twitch y la Arena World Cup, que comenzó en marzo.

Probablemente el mayor perdedor en las circunstancias actuales es Ubisofts Rainbow Six Siege, que cayó de un rango de nivel 1 en el primer trimestre de 2020 al puesto 13 en el tercer trimestre de 2020 y permanece fuera del top 10. La razón principal del reciente declive del juego es la falta de competiciones importantes..

Como el Supervisión liga Fuera de temporada durante el primer trimestre, la audiencia del juego cayó. Porque lo mismo era cierto de Overwatch’s todo el ecosistema de deportes electrónicos, con solo pequeños torneos durante el primer trimestre del juego volvió al nivel 3 como en el mismo período del año pasado.

Artes electrónicas’ FIFA 21 reclamó el puesto 13 en el índice de impacto. El impacto del juego en el ecosistema de deportes electrónicos se destaca por el tamaño de la audiencia y el éxito de sus iniciativas de deportes electrónicos, que incluyen FIFA 21 Global Series, que comenzó en el primer trimestre de 2021.

Haz el corte

Piedra de hogar, uno de los ecosistemas de juego tradicionalmente vistos pequeño La competencia del primer trimestre del año mantuvo a un deporte entre los 15 primeros en el Índice de Impacto debido a su base de jugadores activos y audiencia de Twitch.

El último lugar en el ranking Q3 2020 fue asegurado por Hi-Rez Studios ‘ tercera persona MOBA Golpearque hizo su regreso en el Top 15 de este ranking Gracias a un sólido número de espectadores y un buen resultado en el ranking de torneos de eSports La escena de los deportes electrónicos del juego está relativamente inactiva en este momento.

Las iniciativas de deportes electrónicos de la mayoría de los juegos mencionados en este artículo se han visto gravemente afectadas por las pautas de COVID-19. Entérate de las últimas novedades en el ecosistema en nuestra cobertura COVID-19 de todas las áreas del negocio de los deportes electrónicos..


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