El efecto Counter-Strike y el mantenimiento de la integridad en línea

Los deportes electrónicos y la integridad tienen una historia complicada; y más recientemente esa dinámica se ha vuelto cada vez más enredada.

El 31 de agosto, el organizador del torneo ESL anunció un Decisión de competencia que sacudió el corazón de la industria. En el comunicado, se identificaron tres entrenadores de Counter-Strike: Global Offensive de organizaciones prominentes que hicieron mal uso de un error en el juego durante un juego profesional. En consulta con el desarrollador de CS: GO Valve y la Comisión de Integridad de Esports (ESIC), ESL ha emitido a cada jugador una cláusula temporal de no competencia por un período de entre seis meses y dos años.

Aunque era aterrador en sí mismo, era solo el comienzo de lo que se convertiría en una historia cada vez más oscura. Convierta los problemas serios de la gestión de la integridad competitiva en una infraestructura totalmente en línea y con mucho dinero en la cabeza.

Para comprender mejor el alcance y el alcance de los recientes brotes de integridad y sus posibles implicaciones, Esports Insider es el tema de este número de la Informe de juego de ESI, presentado por Oddin.gg.

El efecto Counter-Strike

El incidente se remonta a junio, cuando el árbitro veterano y especialista en operaciones de la liga Michal Slowinski se enteró del problema técnico del juego. Básicamente, el error les dio a los entrenadores una vista de pájaro de un área del mapa y luego fue explotado en escenarios competitivos.

Aunque generalmente se considera imposible probarlo definitivamente, se ha informado que el error de visor en CS: GO existe desde 2016. La base para esto es que la posible gravedad de este exploit se ha intensificado y se ha marcado el ritmo para una investigación a gran escala iniciada por ESIC.

CONECTADO: Informe de ESI sobre apuestas: Nueva Jersey se acerca a la legislación sobre apuestas deportivas

El 4 de septiembre, según los resultados de sanciones publicados, ESIC abrió una extensa investigación histórica en la explotación de errores de los espectadores. El alcance analizaría aproximadamente 99,650 demostraciones de juegos CS: GO, que son aproximadamente 15,2 TB de material de archivo HLTV y ESEA de 2016.

ESIC proporcionó una actualización de su investigación en curso El 28 de septiembre, 37 entrenadores fueron identificados como culpables de provocar deliberadamente el error durante un partido oficial. Las sanciones impuestas en todas las organizaciones miembros de ESIC impiden que los entrenadores afectados se unan a los servidores oficiales del juego, se comuniquen con los jugadores antes y después de un juego y participen en el veto de tarjetas. La magnitud del impacto fue severo y provocó una serie de declaraciones posteriores de organizaciones que han eximido de sus listas a los involucrados en la investigación. La actualización solo se lanzó después de revisar aproximadamente el 20 por ciento de las demostraciones de juegos disponibles, lo que sugiere más por venir.

La preocupación surgió junto con los informes de juego sucio y desafió la responsabilidad de los jugadores que participaron en juegos comprometidos. La naturaleza y las circunstancias en las que la información está fuertemente implícita se ha compartido con aquellos que abusan de la falla y, por lo tanto, son cómplices. Es una situación Comisionado de ESIC, Ian Smith admite que es «un poco matizado» y se basa en pruebas pragmáticas más que en especulaciones.

«Hay una gran diferencia entre lo que pienso personalmente y lo que puedes demostrar sobre el equilibrio de las probabilidades de un caso de conciliación contra un jugador, especialmente dada la gravedad del impacto», dijo Smith a Esports Insider. «Ves estafas y prohibiciones graves y nunca tomaríamos esas cosas a la ligera».

CONECTADO: Informe de ESI sobre apuestas: el aumento de las apuestas en los deportes electrónicos está disminuyendo y se mantiene el vuelo

Para que ESIC procese a los jugadores culpables, la investigación tendría que pasar de investigar el uso del error a analizar los canales de voz en el juego. La empresa aumentaría significativamente el alcance y la complejidad de la investigación independientemente de los medios mecánicos reales para obtener estos datos.

Esto no significa que la mala conducta del jugador quede impune. Tan pronto como se hayan procesado los resultados de la primera solicitud, ESIC comenzará a verificar los juegos comprometidos en busca de complicidad de los jugadores. ESI agrega que a pesar de una asignación grande y laboriosa, todo se «revisa constantemente».

En medio de la investigación de explotación de errores, ESIC anunció que también revisaría 15 juegos de la Mountain Dew League (MDL) en busca de posibles arreglos de partidos. El caso en curso, que la organización ve como «una preocupación importante de la industria», ha agregado otra capa sombría a la situación actual.

Un golpe

A medida que las tensiones continúan aumentando, también lo hace la especulación sobre el impacto potencial en Counter-Strike y en toda la industria de los deportes electrónicos. Aunque los efectos no están claros, es seguro que el resultado de estos estudios afectará la habitación de una forma u otra.

Valve no tomará ninguna medida hasta que tenga una «imagen completa» del alcance del abuso del error, pero dijo que «consideraría las limitaciones en el entrenamiento». en una oracion.

CONECTADO: Informe de ESI sobre apuestas: integridad, regulación y protección en el mercado de apuestas deportivas de rápido crecimiento

«Al menos esperamos que los jugadores y entrenadores sigan las reglas y pausen el juego de inmediato y avisen a los administradores del torneo si saben de un problema que les da a ellos (oa un oponente) una ventaja injusta», dijo el desarrollador. “El entrenamiento en el juego siempre será una oportunidad tentadora para que algunos equipos violen la integridad del juego. Por tanto, también podemos considerar limitaciones en el coaching. «

En el momento de escribir este artículo, aún no se ha determinado cómo y en qué medida participará Valve.

Más preocupante es la amplitud potencial de los torneos, muchos de los cuales se asocian con casas de apuestas que se han desplegado con resultados socavados. El de rápido crecimiento Esport-Wett-Handle ha tenido un gran añomontar en la cola de golondrina de las cancelaciones tradicionales en la liga deportiva y aumentar el volumen y la conciencia en todo el mundo. A pesar de su mejor desempeño hasta la fecha, estos incidentes, así como los problemas de integridad futuros, harán que los deportes electrónicos se desvíen de la aceptación en el mercado de los juegos.

CONECTADO: Informe de ESI sobre juegos de azar: apuestas de deportes electrónicos, una línea de vida operativa global

Chris Grove, socio de Eilers & Krejcik Gaming y analista de la industria del juego Al comentar sobre el tema para ESI, “los legisladores estadounidenses y los reguladores de juegos de azar ya eran en gran medida escépticos con respecto a las apuestas deportivas. Este tipo de escándalos harán que sea aún más difícil que el deporte se afiance en el mercado regulado de apuestas deportivas de EE. UU. «

Mientras que en los EE. UU., Las apuestas deportivas generalmente se lanzan la derogación de PASPALas apuestas deportivas están creciendo de forma muy gradual. En Nueva Jersey, un proyecto de ley que incluye permanentemente el deporte en la industria legal de apuestas deportivas del estado. fue ascendido al Senado Para su aprobación. Es un gran paso adelante en Garden State, pero es posible que no vea la luz del día si los legisladores no pueden garantizar que los juegos deportivos se jueguen de manera justa y segura.

La rivalidad de las apuestas deportivas en línea es solo un operador afectado por la molestia y la dificultad de esta investigación en curso. La casa de apuestas tiene un menú de apuestas deportivas. Como miembro de ESIC, ha optado por financiar la investigación por iniciativa propia y proporcionar datos útiles para la evaluación en su plataforma. Como empresa que procesa transacciones con dinero real que se apuestan al esport, Steven Salz, director ejecutivo de Rivalry admite que es «profundamente preocupante» oír hablar de eventos que violan la integridad del juego, y agrega que también afecta al «ecosistema más amplio».

«Ciertamente generará más dudas sobre la integridad percibida de las apuestas de deportes electrónicos ahora, lo cual es frustrante en esta fase de crecimiento», dijo Salz a ESI. “Las apuestas y los números de audiencia están bastante correlacionados, y esto es cierto en todos los deportes, por lo que también está afectando al ecosistema en general. Cuando los fanáticos sienten que no están viendo un juego limpio, reduce el interés en la experiencia de los fanáticos. «

CONECTADO: VIE.gg adquiere derechos de nombre en el acuerdo ampliado de Dignitas

De hecho, la novedad del deporte ha mantenido a la industria mundial del juego bajo un escrutinio constante. Si bien el deporte generalmente está protegido al más alto nivel de competencia, estas heridas refuerzan las dudas de las partes interesadas de la industria de las apuestas que están a punto de lanzarlo.

En las áreas de juego más bajas, donde los salarios y los incentivos varían ampliamente, la tentación de encontrar una solución se vuelve aún más tentadora. Una maldición de las apuestas de deportes electrónicos se puede encontrar muy bien en los diferenciales de puntos de los juegos semiprofesionales; y aunque la sospecha de arreglo de partidos no es un incidente aislado en MDL, es un recordatorio de que la integridad debe construirse de arriba hacia abajo.

“Los criterios se han vuelto más estrictos con el tiempo, ya que todo el mundo ha trabajado para hacer ofertas [wagers] en juegos que cumplen con una variedad de parámetros de integridad y muchas ligas de nivel 2 fueron eliminadas en este punto. El resultado probablemente acelerará la velocidad a la que esto está sucediendo ”, agregó Salz sobre el tema del amaño de partidos semiprofesional. «Todos pierden en estas situaciones».

Agua turbia de Wadden

La pandemia había detenido muchas industrias mientras el deporte se aceleraba. Con la capacidad de pasar a una infraestructura totalmente digital, los juegos competitivos brillaron como un faro durante esta emergencia global. Si bien continúa relativamente ileso, apuntalar el exigente panorama competitivo que está completamente en línea ha traído sus propios desafíos, incluido el mantenimiento de la integridad.

CONECTADO: Marek Suchar de Oddin.gg habla sobre la construcción de una atractiva solución de apuestas deportivas

La breve y dulce explicación es que los eventos en vivo en persona son simplemente configuraciones controladas. En general, los jugadores de los juegos en línea están menos supervisados, los organizadores tienen menos control y, por supuesto, el riesgo de confiabilidad de Internet aumenta considerablemente. Estas lagunas de seguridad son aún más peligrosas, ya que los grandes torneos internacionales con mucho dinero se están cambiando a estructuras en línea a raíz de la pandemia.

El primer campeonato de la Call of Duty League en agosto demostró lo desastroso que puede ser. En particular, una serie de interrupciones han excluido a los jugadores de sus juegos, han obligado a los equipos a restar importancia y han afectado el resultado de los juegos. Si bien es complicado de probar, no se puede descartar por completo la posibilidad de que un actor externo manipule las redes de jugadores.

Si uno rechaza la especulación, las lagunas en lo que realmente sucedió aquí dejan mucho a la imaginación y resaltan posibles fallas en este marco totalmente digital. Especialmente en el caso de la Call of Duty League, el ha sido aprobado para apostar por la Junta de Control de Juegos de Nevada April y otras jurisdicciones están trabajando diligentemente para seguir su ejemplo.

CONECTADO: Los reguladores de Nueva Jersey aprueban la serie CS: GO Legend para apostar

«El cambio a Internet ha creado una serie de problemas que pueden haber existido antes de COVID, pero la intensidad y la naturaleza ubicua del juego en línea en todos los deportes realmente destacó una serie de cuestiones problemáticas», agregó Smith. «Todo esto puede parecer fatal y pesimista, pero también tenemos que reconocer que esta vez ha impulsado innovaciones increíbles y aumentado la profesionalidad, sin duda de la competencia de nivel 1, de manera significativa».

Sería inapropiado decir que la transición al juego en línea fue un desastre absoluto porque está lejos de serlo. Sin embargo, los brotes de integridad continuarán impactando el ecosistema más amplio de los deportes electrónicos, rechazando patrocinadores, espectadores y empresas auxiliares como las casas de apuestas que apoyan a la industria en su conjunto. En particular, a medida que el deporte continúa expandiéndose en el mercado mundial del juego, la fricción causada por el juego sucio se vuelve cada vez más precaria.

Estos asuntos continuarán generando dudas sobre la legitimidad del deporte, pero la industria está sintiendo un dolor cada vez mayor y del que debe ser responsable. Los deportes electrónicos son todavía una industria increíblemente joven y continuarán evolucionando significativamente en el futuro previsible y estarán influenciados por importantes momentos culturales de su historia. Aún no se ha determinado cómo se desempacarán y manejarán estos casos en toda la industria, así como el manejo de las apuestas.

Suscríbase a ESI en YouTube

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *