El CEO de Rivalry, Steven Salz, sobre el análisis de la audiencia de apuestas de deportes electrónicos

Ha sido un año de letras rojas para la industria de los deportes electrónicos, ya que su naturaleza digital le permitió navegar por el brote de COVID-19 en curso, que paralizó a empresas, ligas deportivas e industrias enteras. Si bien los cruces con la Asociación Nacional de Baloncesto, las Grandes Ligas de Béisbol y la Fórmula 1 han ayudado a acelerar el conocimiento general del deporte, la compañía de apuestas ha podido aprovechar el suyo.

Tormentas de apostantes recurrieron al deporte para saciar su apetito por el juego, mientras que los operadores, cuya principal fuente de ingresos por apuestas deportivas y casinos prácticamente había desaparecido, asumieron el control vertical por necesidad. La fiebre del oro en las apuestas de deportes electrónicos ha disminuido desde entonces y los deportes tradicionales están aumentando nuevamente, pero se cree que el control ahora continúa desde una ubicación mucho más avanzada.

Crédito de la imagen: SportTechie

Según la agencia de investigación de consumidores 2CV y el investigador de mercado ProdegeMR, se prevé que la última evaluación de los ingresos por juegos de azar de deportes electrónicos supere los 14.000 millones de dólares (10.800 millones de libras esterlinas) en 2020. Aún así, la novedad del tirador deja mucha imaginación a las grandes casas de apuestas cuando se les ocurre la idea de invertir en esta industria.

La compañía de apuestas deportivas con licencia de la Isla de Man, Rivalry, ha desarrollado una plataforma que se adapta al apostador deportivo y optimiza constantemente sus funciones para satisfacer las necesidades de esta audiencia. Para ayudarnos a comprender mejor a esta audiencia y sus tendencias, Esports Insider decidió hablar con ellos Steven Salz, director ejecutivo de Rivalry.

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Esports Insider: ¿Puede explicar quién es la rivalidad y qué está haciendo la empresa a quienes no lo saben?

Steven Salt: Somos una casa de apuestas deportivas con licencia de la Isla de Man. También tenemos un producto tradicional de apuestas deportivas, apuestas de streamer y, próximamente, un innovador juego de casino desarrollado originalmente que estamos muy emocionados de debutar.

Como empresa, nos vemos más como emprendedores de tecnología y jugadores que decidieron apostar que como personas de la industria de las apuestas deportivas que vieron una oportunidad en el deporte. Esto da lugar a toda la filosofía corporativa de cómo enumeramos y creamos productos, nuestras iniciativas de marketing y nuestra estrategia general de marca, social y de contenido.

ESI: ¿Cuál es la información más importante sobre la audiencia de apuestas de deportes electrónicos? ¿Qué puede esperar este grupo cuando llegan a una plataforma para apostar?

Steven Salt, rivalidad

SS: Ustedes son la generación de Internet, nacida a mediados o finales de la década de 1990, y con eso vienen expectativas de experiencia de usuario mucho, mucho más altas. No solo el diseño general, sino la fricción con cada paso del viaje del usuario. Su expectativa es tener poca o ninguna experiencia fluida con las apuestas rápidas y este es el gran desafío para servir a esta audiencia, ya que necesitamos equilibrar esto con las obligaciones regulatorias.

En Rivalry, hemos rediseñado por completo el enfoque tradicional de incorporación, conociendo a su cliente, atención al cliente, boleto de apuestas e incluso matices como visualizaciones de billetera para entregar con éxito un producto que funciona para esa audiencia.

ESI: ¿Cómo pueden los operadores servir mejor a este grupo?

SS: Vemos que muchos operadores ponen una cantidad desproporcionada de energía en el marketing y la canalización, pero el trabajo real para ese grupo ocurre a continuación. Brindar una experiencia de producto excepcional para un fanático de los deportes electrónicos es el elemento más importante, ya que así es como lo mantiene. Como grupo de población, son más temperamentales, se frustran más rápidamente y tienen que ser sorprendidos y encantados constantemente, no solo por un servicio de apuestas mecánicas.

Por lo tanto, la tasa de cambio de su producto debe ser significativamente más alta que la experiencia de una hoja de cálculo estática de las apuestas deportivas tradicionales. Creemos que el producto principal se duplicará y la reconstrucción de una nueva generación de arriba a abajo conducirá en última instancia a un mejor servicio.

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ESI: ¿Puede explicarnos la decisión de Rivalry de agregar deportes tradicionales como un complemento al deporte en lugar de al revés?

SS: Entramos en esta industria para volver a imaginar lo que podría ser una experiencia de apuestas divertida, informal y divertida para la próxima generación de jugadores como grupo de jugadores e ingenieros. Para nosotros, tenía sentido poner el clima de los deportes electrónicos primero, ya que se trata de la comunidad de la que venimos y también de dónde creemos que la mayoría de los apostadores de la próxima generación entrarán en el embudo. será.

Creímos que primero podríamos brindar a esta base de fanáticos una experiencia extraordinaria y luego mirar las apuestas deportivas tradicionales. Si pudiéramos transferir los conceptos básicos de las apuestas de deportes electrónicos al deporte tradicional, sentiríamos que también podríamos hacer algo especial allí, pero todavía estamos trabajando en ello. La otra razón simple es que muchos fanáticos de los deportes electrónicos también son fanáticos de los deportes. Así que queríamos asegurarnos de que estábamos obteniendo la parte completa de la billetera y no dar una razón para que un cliente dejara Rivalry para apostar en el fútbol, ​​por ejemplo.

ESI: ¿Puede hablarme sobre las iniciativas de contenido en las que participa Rivalry y los beneficios de utilizar el contenido como herramienta de participación?

SS: Un VC en Twitter hace aproximadamente un mes señaló que cada negocio B2C ahora es también una empresa de medios. Este es exactamente el tipo de pensamiento que incorporamos en nuestro ADN desde el primer día y que se remonta a la fase de desarrollo y licencia de 2017. No puede participar plenamente en un producto B2C menor de 30 años sin generar una respuesta comunitaria profunda a través de las redes sociales y el contenido del mercado al que atiende.

Estamos muy por detrás de la generación publicitaria de Mad Men. ya nadie cree en estas cosas. Todos ven a través. Tampoco tiene apalancamiento. Si depende principalmente de quién tiene tal o cual negocio en un mercado y vive o muere a causa de él, no tiene influencia. Esto es especialmente cierto ya que nosotros, como advenedizos de las empresas establecidas, no podemos ganar con el presupuesto. Sin embargo, creemos que conocemos a esta comunidad mejor que nadie en el mercado y estamos al comienzo de nuestra estrategia de contenido a largo plazo para establecer a Rivalry como una marca con un torque increíble.

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ESI: ¿Por qué la rivalidad pone tanto énfasis en la comunidad?

SS: Mucho de esto tiene que ver con la pregunta anterior sobre la marca y nuestra filosofía general como constructor de negocios B2C. En un nivel más holístico, creemos en los beneficios circulares de las buenas empresas que apoyan a otras buenas empresas para proporcionar un ecosistema saludable para todos los participantes. Al apoyar a las comunidades de deportes electrónicos, estamos ayudando a crear oportunidades para streamers, comentaristas, jugadores, locutores, etc., haciendo nuestra pequeña parte en el crecimiento de los deportes electrónicos como un todo.

Por ejemplo, acabamos de organizar un evento de Dota con un premio acumulado de 50.000 dólares llamado The Great American Rivalry. Esto permitió a los estudios, presentadores, transmisores y equipos hacer negocios y es aún más crítico en tiempos como estos con un desempleo creciente. También brindó a la comunidad de Dota semanas increíbles de competencia, tal vez entusiasmando a las nuevas organizaciones con algunas organizaciones, personalidades y el juego. Creemos que todos tienen un papel que desempeñar en esta etapa del crecimiento de la industria y es importante que todos hagamos nuestra parte.

Descargo de responsabilidad: esta pieza está patrocinada por Rivalry

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