Silent Hill (trilogía móvil) – Hardcore Gaming 101

En una época anterior a los iPhones y los Android, Java dominaba el espacio móvil. J2ME o Java 2 Micro Edition fue la plataforma elegida para juegos móviles desde principios hasta mediados de la década de 2000. Konami, siempre buscando nuevos usos colina silenciosa, ha encargado tres juegos en la plataforma, los dos primeros a la desarrolladora sueca Gamefederation Studios (ahora Digiment) y el último a Playsoft, que forma una especie de trilogía episódica con el título Silent Hill Mobile, en 2007, 2008 y 2010. Los juegos son producto de su tiempo, interesantes en sí mismos, pero también limitados por el formato para el que fueron desarrollados.

El orfanato de Sheppard fue el lugar donde murieron los osos pardos en Silent Hill hace 30 años cuando, en una noche misteriosa, casi todos los niños fueron asesinados. Cada juego tiene alrededor de dos o tres capítulos, y cada capítulo desenreda la oscura historia desde la perspectiva de un personaje diferente involucrado en los eventos. Es una historia sangrienta y retorcida que explora temas como el suicidio y el ocultismo que recuerda admirablemente a la serie, aunque a veces sea un poco extrema. Sin embargo, no hace ningún favor reutilizar nombres. Por ejemplo, Alyssa es un personaje importante en esta trilogía, pero se diferencia de su interpretación en los juegos principales, también con una historia de fondo diferente de que hubiera sido mejor usar un nombre diferente. El juego termina demasiado rápido. Cada capítulo es corto y apenas hay tiempo para conocer a las personas individuales antes de que comience el siguiente. Además, no hay muchos memorandos o notas que se basen en la narración para transmitir la historia. Como resultado, la narración nunca se junta con fuerza cuando llega a su conclusión.

Silent Hill Mobile

Los tres juegos son juegos de aventuras en primera persona de principio a fin. El jugador deambula por los pasillos de los distintos lugares, buscando llaves y otros elementos y resolviendo acertijos para avanzar. Cuando hagas clic en las cosas, verás iconos de verbos de aventuras comunes como «mirar», «tomar» e «inventariar», cada uno representado con un ojo, una mano y una mochila. El primer juego también contiene un comando superfluo ‘Hablar’ que solo se usa una vez, y los dos juegos restantes prescinden completamente de él. Como era de esperar, los acertijos están llenos de saltos raros en la lógica que son comunes en el género. En el primer juego, una vela se derrite colocándola en una olla hirviendo y sacando una llave. Luego, la llave se recupera con unos alicates que se encuentran en un inodoro y abre un cubículo con candado en el mismo baño, lo que desencadena la transición al mundo de pesadilla. Ningún rompecabezas es realmente difícil, pero a veces se necesita un poco de búsqueda de píxeles para encontrar el elemento correcto, un desafío en pantallas pequeñas, y hay algunos contratiempos en los que el mismo rompecabezas se resuelve dos veces en diferentes circunstancias la segunda vez.

Todos los juegos se ven y suenan bastante sucios, a veces de manera involuntaria. Usan imágenes pre-renderizadas para crear los pasillos circundantes, el orfanato en cuestión en el primero, una clínica en el segundo y una mansión en el tercero. Sin embargo, la baja resolución de las pantallas de los teléfonos previstos borra muchos detalles, incluso si los juegos posteriores acomodaron más variaciones de pantalla. Sin embargo, tienen su propio encanto. Las versiones esperadas de los entornos de otro mundo se ven apropiadamente oxidadas y rotas, convirtiendo las habitaciones en un desorden desordenado y los quirófanos en cámaras de tortura. El audio es escaso debido a las limitaciones de la plataforma. En momentos dramáticos, se reproducen melodías breves y disonantes al estilo de un altavoz de PC y hay efectos de sonido ocasionales como abrir una puerta o un disparo, pero por lo demás es un asunto silencioso.

Silent Hill Mobile

Moverse puede ser un poco difícil. Dado que los juegos se limitan a las teclas numéricas y de dirección en los teléfonos plegables, el jugador mueve el cursor del mouse para interactuar y moverse por la habitación, moviéndose hacia adelante y hacia atrás, y girando a la izquierda y a la derecha. En el primer juego, solo se tiene en cuenta una perspectiva al caminar por los pasillos. El jugador no mira en la dirección opuesta cuando camina por el mismo pasillo desde la dirección opuesta; solo mostrará una imagen estática en una dirección. Esto lleva a momentos poco intuitivos en los que tienes que apuntar en la dirección opuesta para ir hacia atrás en lugar de apuntar en la dirección frente a ti. Hay una brújula para ayudar, pero se puede pasar por alto. Se trata de ir y venir constantemente con el mapa que muestra la dirección en la que mira el jugador. Los dos juegos posteriores facilitan la navegación al representar más perspectivas para que el jugador siempre mire hacia adelante. Aún así, hay mucho que puede hacer con el formato y parece torpe.

Al explorar y resolver acertijos, los disparos de monstruos están plagados de disparos. Usando la pistola y las teclas de flecha del teléfono, el jugador apunta a los enemigos y dispara cuando la retícula temblorosa se vuelve roja. Nominalmente, esto debería simular el objetivo inseguro de varios protagonistas normales, pero en la práctica es una mecánica frustrante. Los enemigos a menudo tienen pequeñas casillas de impacto, lo que significa que si intentas cronometrar los disparos correctamente, dado cuánto se tambalea el cursor, la escasa munición se desperdiciará. Y para colmo, los enemigos pueden recibir más golpes a medida que avanza el juego. Un monstruo que disparó dos tiros en un capítulo puede tomar cinco o seis seguidos. Los juegos posteriores agregan un indicador de vulnerabilidad al enemigo, que viene con daño adicional en los golpes de precisión, lo que lo hace un poco más manejable. El primer juego solo presenta un diseño de monstruo y las secuelas agregan algunos monstruos más de la serie, como enfermeras, a la lista, pero no obstante, es una alineación delgada.

Silent Hill Mobile 2

Cuando los dos primeros juegos llegaron al mercado norteamericano, recibieron algunos ajustes. Para empezar, cayó el primer juego ‘Teléfono celular, teléfono móvil‘del título y se convirtió en’Huérfano de Silent Hill. En lugar de vagar por los pasillos y apuntar el puntero del mouse con un D-pad, el mapa transporta instantáneamente al jugador a donde quiere ir. Este es un cambio bienvenido y hace que moverse sea mucho más fácil, pero también significa que ciertos acertijos en el juego se omiten por completo, lo que hace que un juego corto sea aún más corto. Los gráficos se reducen aún más para coincidir con los teléfonos más débiles de la región en ese momento. Los enemigos también son más fáciles de atacar, más lentos de atacar y llevan cajas de impacto más grandes. El primer juego también presentaba una mecánica en la que algunas habitaciones están oscuras y requieren un encendedor para mirar alrededor. El cursor se convierte en un cono de luz y los jugadores lo mueven para encontrar objetos o enemigos, un efecto agradable. Estas habitaciones están iluminadas en la versión norteamericana, por lo que este efecto se pierde. Todos estos cambios, excepto el cambio de título, se trasladaron a la segunda entrada. La tercera entrada escapó a este tratamiento y siguió siendo el mismo juego y con el mismo nombre en todas las regiones.

Quizás debido a que su sincronización se lanzó en una plataforma que estaba perdiendo terreno frente a competidores más nuevos y más delgados, los juegos no se trasladaron a otros lugares. Estos habrían funcionado bien en una pantalla táctil y al menos eliminaron la engorrosa interfaz de usuario de usar botones como mouse. Si bien no es lo mismo que un puerto real, los emuladores móviles de Java son tan avanzados que es sencillo jugar estos juegos en pantallas mucho más grandes como PC o dispositivos Android. Una conversión completa del primer juego al Caída Motor de todas las cosas. Se reproduce bien, usa un mouse real en lugar de teclas de flecha, pero las imágenes se estiran para ajustarse a las relaciones de aspecto no móviles del motor, hay algunos bloqueos suaves y el escritor de conversiones arroja algo de humor autocrítico que se destaca como un dolor en el pulgar al jugar.

Silent Hill Mobile 3

Un juego de aventuras en 2D es una extensión natural de la serie debido a su predilección por los rompecabezas esotéricos y la exploración atmosférica, pero el Silent Hill Mobile Trilogy se queda corta. Había potencial aquí que un puerto sólido o un remake podría haberse dado cuenta, dejar el Cruft móvil y expandir y fortalecer lo que funciona. Decay, una serie de juegos de aventuras de terror para Xbox 360 y Xbox One, trae las mismas vibraciones psicológicas espeluznantes e historia episódica que Silent Hill Mobile lo hace, pero lo hace en un paquete más coherente y satisfactorio. En cambio, estos tres juegos son más una curiosidad menor en la historia de la serie que algo más sustancial.

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