Nadie vive para siempre – Hardcore Gaming 101

  • El Agente: Nadie vive para siempre

Fundada en 1994, Monolith Productions comenzó con juegos de disparos en primera persona como sangre y chocolate. Su siguiente FPS comenzó a producirse en 1998, después del lanzamiento de chocolate. El diseñador de juegos Craig Hubbard en ese momento expresó que chocolate “vino vergonzosamente corto [of the team] objetivos de diseño originales’ y era un ‘remanente sombrío de los peligros del optimismo salvaje’, refiriéndose al pequeño equipo de desarrollo de 18 miembros. El equipo estaba dispuesto a no cometer los mismos errores, especialmente después del difícil lanzamiento de Sangre II: Los elegidos, publicado el mismo año. Sintieron que “tenían mucho que demostrar, tanto a nosotros mismos como al público de los juegos”.

Monolith tuvo problemas para encontrar un editor y obtuvo varias aprobaciones de varios editores antes de firmar un contrato con Fox Interactive. Durante este tiempo, el concepto de este nuevo siguió cambiando, comenzando con un sucesor espiritual inspirado en el anime y basado en una misión. chocolate, un juego de disparos en primera persona basado en una película de espías de la década de 1960. Después de firmar con Fox, el equipo diseñó esta referencia de historia de espías con una narrativa sólida y villanos despreciables, protagonizada por Adam Church, un espía que trabaja para MI0. En julio de 1999, Monolith decidió introducir cambios importantes cuando la prensa de juegos hizo repetidas comparaciones. enlace de james Videojuegos (que habían vendido más de 8 millones de unidades solo con Rare’s Ojo de oro 007 en la Nintendo 64). El equipo cambió el personaje principal a una protagonista femenina llamada Cate Archer, que trabaja para una organización secreta llamada UNITY. Y por lo tanto, El Agente: Nadie vive para siempre nació. El juego se ejecuta en el motor LithTech 2.0, una actualización ha terminado sangre II y chocolate de hace dos años.

La serie se centra en la superespía Cate Archer, que viaja por el mundo para recopilar información para desbaratar la malvada agencia conocida como HARM. Cate tiene todas las cualidades de Bond u otros espías famosos en la era de los 60, excepto que tiene que lidiar con el sexismo desenfrenado que cualquier mujer habría enfrentado en esa época. El ejemplo más definitorio es el Sr. Smith, el coordinador de misiones del equipo de UNITY: constantemente le recuerda a Cate que no está calificada para las misiones que se le asignan y, en varias ocasiones, le ordena a Cate que siga las órdenes de otra persona solo por el bien. de eso

El estilo artístico recuerda a las películas de espías europeas, utilizando colores brillantes y psicodélicos para lugares realistas como castillos, palacios, laboratorios subterráneos secretos y una estación espacial. Los desarrolladores realmente han plasmado esta estética en todos, desde los menús hasta los interiores de los lugares que visitas, cada uno tiene una mezcla de cultura pop con entornos futuristas, rematados con un poco de rareza a través de muchos gags visuales como los coleccionables que contienen divertidas piezas de diálogo.

El equipo le dio gran importancia al humor à la Pantera Rosa con diálogos absurdos entre los distintos NPC (soldados, médicos, trabajadores de la construcción) que interactúan haciendo referencia a famosas series de televisión de la época, grandes acontecimientos como el ascenso de los Beatles, famosas marcas de coches deportivos y algunos músicos exóticos. La banda sonora fue producida por Guy Whitmore y el juego tiene tecnología que ajusta la partitura sobre la marcha: esto funciona de dos maneras, en primer lugar, ayuda al jugador a comprender que ha sido atrapado o tendrá un tiroteo, lo que sube la música. un ritmo alto, mientras que sigilosamente y eliminando enemigos en silencio, la música se ralentiza a un ritmo relajante. El tema principal de la pista es la obra maestra del OST: clava los instrumentos utilizados en esas películas con guitarras, trombones y un coro que va bien con el tema general.

El diseño de niveles es asombroso y se siente gratificante al permitirle al jugador abordar la situación de diferentes maneras. Un ejemplo de esto es la primera parte de la misión Safecracker: Cate tiene que escabullirse por un sitio de construcción para encender un ascensor. La planta baja es enorme y necesitas llegar al generador, que está en un nivel subterráneo al que puedes acceder golpeando una carretilla elevadora contra la puerta del garaje. Esto crea mucho ruido y conduce a un tiroteo. Sin embargo, puedes evitar esto por completo si tienes el dispositivo de selección de cerraduras y tomas un camino diferente, forzando algunas cerraduras y eliminando a algunos enemigos con un arma silenciada o una ballesta. También tienes acceso a muchos dispositivos durante las misiones, y se anima al jugador a intentar resolver cada nivel de diferentes maneras, desde escabullirse y evitar el peligro hasta disparar y asesinar a todos.

Al comienzo de cada misión, a Cate se le presentan los objetivos de su misión y luego el taller de Santa, que funciona como un tutorial para los diversos dispositivos, al igual que Q mostraría en las películas de Bong. El jugador puede elegir entre equipo predeterminado o personalizado antes de comenzar una misión, y especialmente algunos dispositivos como la ganzúa con pasador, el descifrador de códigos y el encendedor (un soldador sigiloso) se recomiendan para la mayoría de las misiones debido a su versatilidad. Todos los dispositivos están disfrazados de objetos cotidianos para evitar alertar a los civiles y algunos de ellos tienen múltiples usos usando fuego alternativo.

Los desarrolladores han equilibrado deliberadamente los niveles para que el jugador no se quede atascado; Si se necesita algún gadget pero no está incluido en el equipamiento estándar, seguramente esté escondido en alguna habitación del mapa actual. Una vez más, esto alienta al jugador a explorar cada rincón y grieta y sumergirse en estos hermosos lugares. Cada objetivo tiene marcas claras, pero el jugador nunca se siente obligado a seguir un camino determinado, excepto por unos breves períodos de tiempo en los que se debe alcanzar el objetivo lo más rápido posible.

Los personajes principales están completamente desarrollados, al menos tanto como pueden serlo para un FPS, cada uno con su propia personalidad: Cate siempre tiene una respuesta ingeniosa y le encanta charlar con el Sr. Smith (uno de los dos jefes) en cada sesión informativa. , el Sr. Jones (el otro supervisor) es una persona genial que no es tan negativa con Cate, quien es enviada para estas misiones difíciles, como lo es Smith, pero solo le permite actuar porque hay escasez de mano de obra en UNITY. Para algunas misiones, Cate tendrá un compañero: al principio, ese es Bruno Lawrie, una “tía exigente” con un gran afecto por Cate, mientras que en misiones posteriores se te unirá el Agente Goodman (una puñalada en el personaje de Bond). ), un agente estadounidense tonto y despiadado al que le gusta hacer estallar todo para “hacer el trabajo”.

Todos los antagonistas principales tienen la misma intención, todos son parodias de los villanos de Bond y, como tales, tienen metas o creencias absurdas. Un ejemplo sorprendente es Magnus Armstrong, un experto en explosivos escocés perpetuamente borracho. En la campaña, se las arregla para derribar a Cate varias veces entre campañas, pero cada vez falla en matarla porque “es injusto matar a un escocés que no puede defenderse”, a pesar de que sus secuaces suplican deshacerse de ellos.

nadie vive para siempre fue un éxito de ventas y tuvo un relanzamiento del Juego del año en 2001, que incluye un nivel de bonificación, Descanso y relajación, que comienza justo después del nivel final de la campaña principal. En este nuevo capítulo, Cate descubre que HARM tiene una operación secreta en la isla tropical donde estaba de vacaciones y debe detenerla. La edición GOTY también incluye la guía de estrategia oficial, mapas multijugador adicionales que ya están disponibles para su descarga y las herramientas de edición para modders.

Monolith lanzó un puerto de consola para PlayStation 2 en 2002. Tiene un nuevo capítulo, Nine Years Ago, que se divide en tres partes que se interrumpen cada vez que Cate es noqueada en la campaña principal. Este capítulo es un recuerdo de los días en que Cate era una ladrona antes de llegar a UNITY.

Debido a las limitaciones de hardware, este puerto tiene algunos cambios en el departamento de juego. No hay opción multijugador o de pantalla dividida, no hay personalización de HUD, se elimina el sigilo y también la selección de equipo, lo que hace que algunos elementos de inteligencia no estén disponibles. Algunas escenas se dividen en niveles más pequeños debido a las limitaciones de RAM de la consola, y hay una banda sonora completamente nueva. A pesar de estos cambios, el juego todavía tiene problemas para ejecutarse a una velocidad de fotogramas decente. Si bien tiene modelos de mayor resolución para los personajes que la versión original para PC, hay artefactos gráficos y ralentizaciones en áreas con más de un enemigo. Esto también se aplica a las escenas, que en su mayoría se ejecutan a la mitad de la velocidad de fotogramas.

El famoso programador de Doom, John Carmack, dijo una vez que los videojuegos no necesitan una trama más que la pornografía. Durante gran parte de la década de 1990, eso fue cierto para los juegos de disparos en primera persona, incluso juegos como duque nukem 3d y chocolate tenían pocas historias, y sus personalidades no iban más allá de las referencias a las películas de acción/anime de los 80. nadie vive para siempre todavía tiene una gran deuda con los medios que lo precedieron, pero con sus divertidos personajes, diálogos hilarantes y una estética vibrante y colorida, lo convirtió en uno de los juegos FPS más exclusivos de la época… antes de rebotar en la ciencia. El mundo de la ficción y la ciencia ficción se dibujó con la popularidad de los tiradores militares. dar fama y obligaciones. En su mayor parte, también se mantiene notablemente bien, excepto por un puñado de secciones sigilosas de falla instantánea.

nadie vive para siempre recibió elogios de la crítica y muchos críticos en ese momento dijeron que era uno de los mejores FPS desde media vida. El gran volumen de premios GOTY hizo que Sierra ordenara una secuela, que salió en 2002 No One Lives Forever 2: Un espía en el camino de HARM. Desafortunadamente, las extensas compilaciones legales han impedido que el juego vea lanzamientos digitales modernos, y las versiones modernas de Windows tienen problemas para ejecutar el juego sin el uso de parches para fanáticos.

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