Héroe arcade Kevin Williams: ¿se está poniendo el sol en la diversión japonesa?

En su artículo ocasional para Arcade Heroes, Kevin Williams (KWP), especialista en Immersive Amusement y Attraction Entertainment, se ocupa de temas clave que afectan al sector del entretenimiento internacional. En esta última cobertura, analiza el estado de la escena de entretenimiento japonesa actual y nos muestra a dónde podría ir el viaje.

La visión «tradicional» del negocio de las salas de juegos en su apogeo

Después de haber estado observando el mercado del entretenimiento de video desde la década de 1970, siempre me ha gustado la industria en Japón (conocida coloquialmente como fábricas japonesas). Desde su aparición en los juegos electromecánicos hasta los incipientes videochats, las emulaciones y la copia directa de la iconografía popular (así como las estafas directas). Luego, la era dorada de la inversión y la innovación, con el desarrollo del rentable estándar de placa de video de la Asociación de Marcado y Máquinas de Diversión de Japón (JAMMA), que cambió el negocio. El nacimiento de los gráficos CGi y los juegos inmersivos. El comercio japonés del entretenimiento ha dado forma al panorama de los videojuegos y más allá.

Desafortunadamente, como ocurre con todos los grandes imperios, el comercio del entretenimiento en Japón ha llegado a un punto de transición en el que caerá o se reinventará. Los problemas que hundieron a la industria no son nuevos y no se pueden remontar solo a la crisis de salud mundial, pero COVID ha sido la gota que colmó el vaso para romper el edificio que alguna vez fue poderoso e influyente.

La influencia que las fábricas japonesas tuvieron en la escena del entretenimiento occidental fue inmensa. Primero con Space Invaders de TAITO y luego después del éxito de PAC-MAN de NAMCO, que fue representado en Occidente por un distribuidor (Midway), creció la influencia japonesa, que fue considerada como una potencia para publicaciones de entretenimiento innovadoras y populares. Pronto, el negocio del entretenimiento estadounidense estuvo poblado por hijas del entretenimiento japonesas; Nombres como TAITO, Capcom, Universal, Nintendo of America, Centaur, SNK, American Sammy, Data East, Seibu / Fabtek, Irem, Kaneko, Mitchell, Hudson, JALECO, CAVE, Seta, Toaplan / Romstar, Banpresto, Tatsumi, ATLUS, Tecmo, así como KONAMI USA.

Los días felices para la diversión estadounidense en su feria comercial AMOA en 1980.

Pero a fines de la década de 1990, la era de dominio e influencia se desvaneció, en parte porque los juegos de consola de consumo ofrecían fuentes de ingresos más lucrativas para los desarrolladores de juegos, en parte debido a la mala gestión y el exceso. Y especialmente a medida que el comercio del entretenimiento evolucionó de una industria de rutas por carretera que funciona con monedas a un centro de entretenimiento familiar dedicado y un negocio de entretenimiento de ocio. Para 2019, solo SEGA Amusement y BANDAI NAMCO Amusement con sus respectivas sucursales europeas y americanas quedaron de las subsidiarias de la fábrica japonesa. Respaldado por departamentos que dirigen un modesto negocio de entretenimiento en cada área.

En Japón se produjo un cambio tectónico de influencia y control. La mala gestión en muchos directorios había visto las fusiones y adquisiciones como la única moneda valiosa para estas corporaciones, una vez poderosas, era su biblioteca de propiedad intelectual y sus activos de entretenimiento físico. El impulso para hacer crecer su negocio a través del juego y las inversiones en casinos se ha vinculado a los cambios planificados a las leyes japonesas que rigen la apertura de casinos en las islas de origen. Pero las grietas eran más que visibles, por lo que se adquirieron SNK, TAITO y otros. Mientras que los operadores se agarraron las uñas con la esperanza de evitar inversiones serias.

Con la pérdida del pachinko como la principal fuente de ingresos, las operaciones comerciales cansadas y en algunos casos deterioradas han sido la columna vertebral del negocio para algunas fábricas japonesas que alguna vez fueron poderosas. La capacidad de venderte hardware a ti mismo es un modelo lucrativo, aunque cansado. Pero todo lo bueno llega a su fin. El cambio en la vieja guardia de los altos ejecutivos, la presión de los inversores y un mayor escrutinio de la práctica tuvieron un efecto dominó en el negocio de las instalaciones. Los que no se desarrollaron murieron. Por lo tanto, hemos visto el nacimiento de la nueva generación de operadores de instalaciones de entretenimiento, personificada por GENDA, que surgió de un trasfondo influyente de asociaciones y la influyente Operación Ronda1.

La pérdida de poder político entre los altos ejecutivos ha provocado una guerra interna en las aguas que alguna vez fueron tranquilas del comercio del entretenimiento japonés. Porteros mayores frotándose contra ejecutivos más jóvenes. Con los efectos de COVID y el cierre del negocio de las instalaciones, la carga sobre el capital que ya estaba agotado fue extrema. Medidas drásticas para cerrar ubicaciones no rentables o renunciar a arrendamientos costosos y salidas de activos. Una marcha de la muerte por el cierre de las salas de juego japonesas, una vez icónicas, ha saciado las redes sociales. Si bien la alguna vez poderosa asociación comercial ahora representada por la Asociación de la Industria de la Diversión de Japón (JAIA) se ha derrumbado y se ha fusionado, la reunión ha demostrado ser escasa, suspendiendo su convención comercial una vez formativa frente a la revuelta.

¿Ese es el final?

Muchos observadores casuales querrían hacer suposiciones generales en este punto, diciendo que todo lo que se ha cartografiado es una indicación de muerte lenta. Todo esto se ve reforzado por la noticia de que SEGA vendió su participación en el negocio de equipos de entretenimiento en Japón a GENDA, seguida poco después por GENDA y luego adquirió el buque insignia de la instalación de entretenimiento estadounidense (PAC-MAN Entertainment) de NAMCO USA. Las cosas están cambiando claramente. Estas ubicaciones se han descuidado, pero todavía hay valor, pero la inversión requerida parece ir más allá de los propietarios originales que ahora están enfocados en capitalizar sus activos. Esto se vio reflejado en el anuncio de que el gigante de los juegos combinados SEGA Sammy Holdings formaría una alianza estratégica con Microsoft para desarrollar su estrategia a largo plazo para el desarrollo de sus marcas. Si bien ya han acordado una compra por parte de la gerencia de sus intereses de placer occidentales.

Cuando se cierra una vieja sala de juegos de SEGA (izquierda), se reemplaza por una nueva tienda GENDA SEGA de al lado.

Ahora, la única subsidiaria japonesa de entretenimiento que queda en Occidente es BANDAI NAMCO Amusement, que está dirigida en gran parte por su negocio europeo (BNAE), con una división de EE. UU. (BNAA) que actualmente está expandiendo su participación en el negocio de entretenimiento a través de sus operaciones de NAMCO en EE. UU. adquiriendo la operación de reparación llamada Speedy’s One Stop. Mientras tanto, la operación europea también ha cerrado varios de sus lugares de entretenimiento “NAMCO Funscape”. Todo esto a medida que resucitan los recién llegados al negocio del entretenimiento y el entretenimiento basado en la ubicación. Mientras tanto, se espera una mayor reestructuración de la filial japonesa.

Pero en Japón, BANDAI NAMCO Holding se está reinventando para el nuevo mercado tal como lo ve. Han invertido mucho en nuevas tecnologías y marcas, han lanzado su cadena ‘VS Park’ de sitios de entretenimiento inmersivo activo y se han convertido en uno de los mayores operadores de los nuevos puntos de venta de gacha pod. Además de los sitios de entretenimiento renombrados, deshazte de la imagen anterior. Aunque la compañía tiene experiencia con la realidad virtual a través de su concepto de marca VR ZONE, esto ha demostrado ser menos exitoso y se ha suspendido para nuevas inversiones. BANDAI NAMCO es la fábrica de entretenimiento más nueva que se dedica a los juegos en vivo, en asociación con Amazon Fire TV para permitir que los jugadores domésticos jueguen de forma remota con máquinas de grúa físicas con premios entregados en su puerta. La innovación impulsa las ambiciones futuras de algunas fábricas.

Aquellos que esperan sobrevivir están invirtiendo fuertemente en una nueva generación de lugares de entretenimiento japoneses que prestan más atención al modelo de entretenimiento social que a la interpretación tradicionalista de lo que debería ser un lugar de entretenimiento. Algunos ejemplos que están ganando terreno son los nuevos sitios web de TAITO (propiedad de Square ENIX). La empresa ha desarrollado un nuevo estilo de cadena. Si bien CAPCOM ha lanzado una nueva versión de sus populares centros de juegos, ahora diseñados para integrarse con tiendas minoristas y centros comerciales, los cambios en los hábitos de juego de la nueva generación de espectadores requieren entretenimiento para seguir a la audiencia.

Representación de uno de los últimos diseños para las ofertas de entretenimiento de CAPCOM con sede en Japón.

Las principales fábricas japonesas también han centrado su atención en la posibilidad de entretenimiento competitivo. Los deportes electrónicos juegan un componente importante en las nuevas inversiones y mentalidades. Las empresas líderes apoyan y financian sus propios equipos de eSports. Si bien KONAMI ha construido un campo de deportes electrónicos en el corazón de Tokio, esperan avanzar en un nuevo modelo de negocio. El juego competitivo fue la columna vertebral de gran parte del renacimiento de la escena del entretenimiento japonesa. El juego competitivo de ligas y torneos, un factor temprano en la sociedad de las salas de videojuegos, se ha convertido en un enorme entorno de juegos en vivo con Twitched Streamed. El comercio del entretenimiento en este país quiere jugar un papel dominante en este lucrativo negocio.

El KONAMI Esports Center de 12 pisos en el centro de Tokio.

Lo que les espera a las fábricas japonesas no está claro: todavía tienen una propiedad intelectual y marcas valiosas y han tratado de capitalizar el trabajo con los desarrolladores de juegos chinos primero para desarrollar lanzamientos de bajo costo. Las fábricas de entretenimiento chinas como WAHLAP ya están representadas en Occidente a través de asociaciones con distribuidores que alguna vez fueron parte de subsidiarias japonesas. Si bien muchos de los distribuidores anteriormente controlados por Japón ahora dependen completamente de los últimos lanzamientos de videos de fabricantes estadounidenses como Raw Thrills, el círculo de los días de Atari y Midway parece estar cerrando el círculo. También habrá una reestructuración de influencers en la escena de entretenimiento actual en los próximos meses.

La pregunta tiene que ser cuán relevante será Japón y el comercio del entretenimiento en general para el nuevo resurgimiento del entretenimiento fuera del hogar.

Orgánico:

Sobre el Autor – Kevin Williams es un reconocido especialista en entretenimiento y tecnología. Como moderador habitual en conferencias internacionales, Kevin también es orador habitual en Foundations Entertainment University (FEU) y en los eventos Amusement360, campos de entrenamiento para inversores de LBE y FEC. También es uno de los jueces principales de los premios VR.

El consejo de Kevin KWP Ltd se especializa en ayudar a clientes internacionales a desarrollar entretenimiento interactivo y envolvente. Kevin se convirtió recientemente en copropietario y director de tecnología de Entretenimiento de araña, líder mundial en entretenimiento fuera del hogar para destinos minoristas y más. Además de consultar posiciones con otros participantes del mercado.

Kevin es el editor de la Informe Stinger, imprescindible para cualquier persona que trabaje o invierta en el mundo Entretenimiento, atracciones y industria del entretenimiento. Además, también es un prolífico columnista de las principales publicaciones especializadas del mercado y realiza numerosas jornadas sobre el sector y su impacto global. También es coautor del único libro sobre este aspecto del mercado, y actualmente trabaja en el próximo número, que aparecerá en breve. Kevin puede ser contactado en kwp@thestingerreport.com.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *