Hellbound – Juegos incondicionales 101


Un desarrollo interesante en la escena de los juegos indie y pequeños es que hay equipos que intentan hacer juegos como los grandes y, a menudo, toman decisiones extrañas en el proceso. Tienen registros incompletos de Arañas que hacen gustos de bioware, frogwares que hacen deslumbrantes juegos de aventuras y juegos de rol de acción con un montón de ideas extrañas tomando notas de Telltale y Bethesda, la tormenta de la batalla real y las imitaciones de los tiradores de héroes, y mucho más. Es una escena extraña en la que la ambición se encuentra con la falta de recursos y, si bien es difícil no respetar lo que se ha logrado, el resultado tiende a ser muy defectuoso.

Ingresar Hellbound, un juego de Kickstarter que se anuncia con orgullo como el FPS de los 90, desarrollado treinta años después y desarrollado por un equipo en Argentina llamado Saibot Studios. Puede que recuerdes al luchador indie El corazon negro y tu Puerta abierta Serie de terror de aventuras. Ese punto de venta es … ¿cierto? Juega como un Terremoto Juego de estilo que captura absolutamente la velocidad, los saltos de conejos y los ametrallamientos. Las armas tienen buena respuesta, los enemigos charlan satisfactoriamente y la historia es un endeble montón de palabrotas en las que un bárbaro infernal regresa al infierno cuando la humanidad se lo pide, matando demonios tantas veces que eventualmente resucita su raza de cualquier manera, no te preocupes. , dispara monstruos. Puños, «escopeta» (más como un rifle de asalto), una escopeta triple que es simplemente maravillosa, un arma de fuego rápido, un lanzacohetes con fuego de granadas alternativo y un gran garrote para grandes golpes, sí, cariño.

Es divertido de jugar, pero es bastante loco, especialmente Unreal Engine 4, que usa algunos elementos muy familiares de principios de la década de 2010. Hellbound gráficamente no tiene ninguna estética de los 90, solo en el arte conceptual (era muy oscura) lo que significa que lo que queda son modelos 3D de aspecto tonto que pueden moverse con un estilo divertido y gomoso, pero siempre son … el final. Muchos modelos tienen glosas extrañas y algunas animaciones son peores que otras, y las buenas tienden a tener una sincronización extraña. Es como si el equipo quisiera hacer uno. Caída 2016 El juego de búsqueda simplemente no tenía el dinero para ello, a pesar de la concesión de Unreal que se rompió.

Tampoco tiene el diseño de niveles de un Caída o Terremoto. Está más cerca de los tiradores de retroceso modernososcuridades decir, tiradores de hoy en día con más enfoque de acción que tácticas, tratando de usar una estética moderna que tiende a chocar con el tema y el tono tontos. Guerreros de las Sombras 2013 sería lo mejor de este estilo de juego, mientras que todo lo demás entra en una zona mucho más incómoda (Sam serio 3, RotT 2013, Duke Nukem para siempre, NecroVision, Etc.). Por supuesto, hay un atractivo, especialmente con este efecto de sangre que todos usan. Hellbound también se usó, pero definitivamente no era la sensación que buscaban los desarrolladores.

También está el hecho de que Hellbound se siente extrañamente vacío, el juego es básicamente un episodio único que es largo en términos de los niveles proporcionados. Las armas funcionan porque todas son diferentes, pero es una cantidad sorprendentemente pequeña para un juego con tantos gráficos. Eso significa que también puede ver los límites del equipo, p. Ej. B. como si todo el juego estuviera cubierto por una niebla repugnante, probablemente un efecto de posprocesamiento y comenzando con un campo de visión terrible que, afortunadamente, puedes cambiar en las opciones para que puedas ver a los enemigos a tu alrededor. Incluso la puntuación, que definitivamente se ajusta al juego, sorprendentemente no tiene una variedad de rutas. Es casi exclusivamente una guitarra y una batería rápidas que apenas distinguen las pistas entre sí, la única excepción es Zardonics Hell & Gore, que suena como algo que está en casa en una era moderna. Caída Banda sonora del juego. Es un poco más reservado y se destaca de todo el Metal simple pero efectivo.

Hellbound no se siente del todo terminado, y aunque hay un poco más de carne en el hueso a medida que aumentan los niveles, no es mucho en comparación con otros similares ULTRA MATANZA, Reaper de pesadilla, HROT, Proyecto Warlocky muchos otros en este momento. No tiene un gancho único y falta de contenido, lo que resulta en una recepción tibia en Steam, casi cómica por el representante del equipo de desarrollo que regularmente publica maldiciones censuradas en las actualizaciones de Kickstarter (que también están en el stand de la página de la tienda) publicadas. Además, Hellgore, que hace los cuernos en el infierno, a menudo dice la palabra F @! K.

Es extraño Hellbound es así en absoluto. ¿Por qué no explorar un estilo gráfico de la vieja escuela? ¿Por qué no mantener bajos los costos y usar baja fidelidad para tener más presupuesto y crear más material para el juego? ¿Por qué se puso tanto énfasis en hacer que los gráficos fueran tan ambiciosos cuando no había forma de que las ambiciones pudieran cumplirse? La respuesta es simple: eso es lo que querían hacer porque sería genial. El equipo central de este juego era pequeño, con dos o tres muchachos haciendo el diseño y la ingeniería reales. Aquí hay pasión y un amor real por los clásicos que muestra cuán profundamente el juego está anclado en lo básico.

Esto es algo extraño, pero es interesante, un giro divertido en el jank sudamericano que falta, es incómodo, pero que aún funciona con una base simple y sólida. Un grupo de nerds en Argentina quería hacer un juego de disparos para chicos grandes y lo hicieron sin los recursos para pulirlo y, maldita sea, es difícil no respetar ese coraje. Vieron a Dave Oshry atacar con El ascenso de la tríada 2013, y se dijeron a sí mismos: «¡Sí, hazlo así!» (Apropiadamente, obtiene un fracaso en su juego en su honor).

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