Empire Earth – Juegos Hardcore 101

A los 21 añosst Century, el género de la estrategia en tiempo real alcanzó su punto máximo de popularidad. Ya había visto el surgimiento de varios títulos clásicos, entre ellos Comanda y conquista, Barco de estrellas y el histórico Era de los imperios Serie. En este entorno, Rick Goodman, uno de los cofundadores de Ensemble Studios (y más tarde fundador de Stainless Steel Studios en 1997), intentó crear un RTS en una escala épica que nunca antes se había visto. En una entrevista de IGN en diciembre de 2010 con él y el autor y diseñador Stefan Arnold, el objetivo desde el principio fue combinar lo mejor del juego RTS (ya que Goodman ayudó con la innovación) Era de los imperios) con la del edificio del imperio (que recuerda a Civilizacion y constructores urbanos así César Juegos). El resultado, que incluye elementos históricos, modernos e incluso futuristas, sería relativamente nuevo en comparación con su competencia.

El resultado es Tierra del imperio, lanzado por Sierra Entertainment (como Sierra On-Line) para PC el 13 de noviembre de 2001. El juego no cumplió con sus ambiciones y fue un producto de su tiempo, que pronto fue eclipsado por otros títulos. Sin embargo, al igual que la franquicia que lo lanzó, fue visto como un serio competidor. Y eso sigue siendo un trabajo seductor.

De un vistazo, el juego es conocido por todos los que han jugado Era de los imperios o sus sucesores. Tienen unidades de trabajadores «ciudadanos» (reclutados de centros de ciudades o capitales) que recolectan recursos y construyen estructuras. Las tropas militares pueden ser entrenadas desde edificios de perquis (como cuarteles y establos) si hay suficiente dinero. También hay una mecánica «piedra-papel-tijera» en el juego, así como unidades «heroicas» (en forma de pares «guerreros» y «estrategas») que pueden ayudar a cambiar el rumbo de la batalla. Y además de hacer arreglos para una «victoria milagrosa», el milagro en sí tiene sus propias bonificaciones, como la Biblioteca de Alejandría, que le permite detectar estructuras hostiles en el mapa, incluso puede «envejecer» para desbloquear un tipo y una unidad de tipo más poderosos. Actualizaciones Combinado con opciones flexibles de escaramuza / multijugador y un editor de escenarios, puede parecer casi así deja vu. Sin embargo, el diablo está en los detalles. En particular cómo Tierra del imperio toma todo lo anterior e intenta continuar.

Una de las primeras cosas que notará es cómo hay 14 «épocas», a diferencia del puñado relativo que normalmente se espera en un título histórico. Esto solo podría describirse como uno de ellos Tierra del imperioLos mayores puntos de venta. Comenzando con la era prehistórica (completa con hombres de las cavernas y gruñidos primitivos), un combate de larga duración puede abarcar 500,000 años de historia humana y más en una sola sesión. En lugar de simplemente actualizar los estilos de construcción o el diseño de la interfaz de usuario en consecuencia, la transición de una época (o un grupo general de épocas) a otra es más pronunciada. Por ejemplo, las voces y la vestimenta de sus ciudadanos cambian visiblemente con el tiempo (después de todo, se ven como empleados con claros acentos estadounidenses), ya que cada actualización sucesiva de unidades los hace cada vez más poderosos. Si te quedas atrás, descubrirás por qué incluso a los enjambres de lanceros les resulta difícil derrotar a un puñado de soldados de infantería imperiales. Además, el juego va un paso más allá al retratar el futuro (que culmina en la nano era del siglo 22). Ya sea que se trate de la elegante estética de ciencia ficción y los tanques láser o los cyber mechs, después de todo, podría desplegar ejércitos enteros de ellos, desde pandoras anti-infantería hasta Hades profético, eso fue algo poco los juegos históricos realmente han demostrado su valía fuera del arancel por turnos Civilization: Call for Power. Si bien un alcance tan grande y estilos aparentemente diferentes correrían el riesgo de hacer que la experiencia general se sintiera un poco desconectada (ciertas épocas podrían parecer saltar a través de diferentes géneros), el resultado final sigue siendo lo suficientemente consistente y fluido como para no ser abrumador es

Luego están los pequeños toques que hacen Tierra del imperio destacan, que destacan los elementos de la construcción del imperio. Por ejemplo, en lugar de puntos de entrega simples como en Era de los imperiosLos ciudadanos están construyendo asentamientos que pueden ser «poblados» permanentemente por cinco unidades para convertirse en centros de las ciudades, ofreciendo bonos de productividad adicionales y aumentos de moral, así como la capacidad de capacitar a más trabajadores y unidades de héroes. El «acuerdo» de otros 10 ciudadanos convierte estas estructuras en capitales que tienen aún más bonificaciones (por ejemplo, tecnologías económicas). Mientras tanto, los templos no solo entrenan sacerdotes que pueden convertir a los enemigos de tu lado y poderosos, aunque caros, profetas (unidades de apoyo que actúan como «desastres» como terremotos), sino que también brindan protección contra estas fuerzas para todo lo que los rodea. Luego está la mecánica para mejorar los atributos individuales de las unidades (como la fuerza de ataque o la armadura) que pueden transferirse a los sucesores posteriores y abrir nuevas oportunidades para su especialización. Según Goodman y Arnold en la misma entrevista de IGN, se pretende simular «cambios tecnológicos y prácticos incrementales».

Esto no es para ignorar el otro aspecto notable del juego. Mientras que Tierra del imperio viene con facciones prefabricadas (desde el antiguo Egipto hasta la futurista China), también hay un único «Civilization Builder». Con un máximo de 100 «Puntos Civiles» disponibles en la mayoría de las escaramuzas y partidas multijugador, puedes gastar estos puntos en innumerables bonos. Estos pueden variar desde ciertas ventajas para las unidades (como un impulso de ataque del 20% para aviones bombarderos) que solo requieren un puñado de puntos hasta mejoras más potentes (por ejemplo, reducción del costo del 20% para los ciudadanos) que son relativamente caras de comprar. Aunque algunos de estos bonos funcionan mejor que otros para ciertos estilos de juego o épocas: jugar como un Imperio Bizantino o tener un físico de caballería durante la era digital futurista, la variedad de opciones ofrecidas (además de ser) no sería necesariamente demasiado útil Para guardar sus facciones personalizadas) proporcione suficiente espacio para la versatilidad sin sentirse abrumado. Dado que esto también se aplica a los enemigos, independientemente de si son IA u otros jugadores, también significa que cada lucha posterior no sería la misma.

Tierra del imperioEl modo de campaña no es menos ambicioso, aunque las deficiencias son notables aquí. Con un total de 37 escenarios, hay cuatro campañas disponibles que cubren a griegos, ingleses, alemanes y rusos y se configuran en diferentes períodos de tiempo. Esto no incluye el programa de aprendizaje, que registra el surgimiento de los fenicios y bizantinos. Mientras que las sesiones informativas se entregan por texto expresado (similar al original) Era de los imperios), los escenarios reales ofrecen innumerables escenas en el juego (con acercamientos cinematográficos e interacciones de personajes) y eventos con guiones, que deberían dar la impresión de un paisaje dinámico, similar a Warcraft III lanzado un año después. Aunque la trama se basa en gran medida en la realidad (incluida una réplica del curso histórico de la Guerra de Troya), comenzando con el último escenario alemán (en el que realizó la infame Operación Sealion), la trama también comienza un giro para la imaginación. Este es el epítome de la futurista campaña rusa, que comienza con el ascenso de Grigor Stoyanovich en el (entonces distante) año 2018 y pronto se convierte en una aventura de ciencia ficción en la que una «Novaya Rusia» que conquista el mundo, robots que escupen láser y viajan en el tiempo; aunque no está a la par con un Comanda y conquista Acción, las frases y los personajes son lo suficientemente interesantes como para llamar tu atención. Los escenarios reales son asuntos largos: hacia el final de sus respectivas campañas, dependiendo del nivel de dificultad, estos pueden tomar más de una hora, con diferentes objetivos de misión (con puntos Civ para completarlos) y diferentes situaciones (z secciones de sigilo centradas en el héroe y batallas épicas). Si bien estos, además de estructuras y unidades únicas, evitan que la acción se repita, en la práctica también parecen más desconcertantes y menos amigables con los experimentos. Debido a que los enemigos generalmente están bien anclados o son persistentes, algunos escenarios pueden ser difíciles en el mejor de los casos y, en el peor, pueden resultar en prueba y error al encontrar una solución. Lo cual no está necesariamente respaldado por lo que escuchas.

El audio del juego es extremadamente desigual incluso para su día. El tema del menú / introducción (compuesto por Ed Lima y Steve Maitland) es inolvidable en lo dramático pero apropiadamente épico que es con emocionantes momentos orquestales y sonidos de lucha. Por otro lado, el resto de la banda sonora, aunque razonablemente atmosférica, no siempre parece coincidir con la acción en pantalla y puede repetirse rápidamente en el transcurso de un solo juego. Luego está la salida de voz, que puede describirse como amateur (con la excepción de David Fielding de Power Rangers Fama) o una mueca de dolor. Esto se vuelve particularmente claro cuando las unidades y los personajes héroes hablan con acentos no estadounidenses, ya sean las voces francesas ridículamente malas en la campaña inglesa o el diálogo estúpido cuando interpretan a Rusia como Novaya. Combinado con algunos efectos de sonido enlatados, el resultado reduce la experiencia más de lo que complementa, aunque no está exenta de encanto involuntario.

Los gráficos que usan gráficos 3D a través del motor Titan no han envejecido bien en absoluto. A nivel técnico Tierra del imperio se parece mucho a un producto de su tiempo. Con la excepción de las paredes y los muelles, las estructuras no se representan por completo, lo que se ve oscurecido por la falta de rotación de la cámara fuera de las escenas seleccionadas en el juego. Las unidades en sí son cuadradas y no tienen detalles (ya sean texturas bajas o sprites en lugar de modelos adecuados), especialmente cuando están ampliadas. Los rostros de la infantería y los ciudadanos son imágenes de baja resolución que se extienden de forma antinatural sobre sus cabezas. La dirección de arte es generalmente sólida y hace un gran trabajo que abarca miles de años y una estética decente de ciencia ficción para las partes futuras. Sin embargo, esto se ve socavado por lo limitado que es el alcance, no solo por cómo se reciclan algunos edificios en las campañas (como la Torre de Londres, que representa el Kremlin). Con la excepción de ciertos edificios que solo se usan para campañas (por ejemplo, pagodas chinas), la estética es en gran parte occidental, independientemente de la civilización con la que juegues. Podrías jugar como Japón, pero aun así terminar con soldados de estilo romano o vagos aviones de combate estadounidenses.

Luego están los errores en el juego en sí: el ritmo de un juego completo promedio puede ser desalentador para algunos, especialmente porque el juego temprano solo tiene como objetivo hacer que su economía funcione para que «envejezca» desde la edad prehistórica. La tendencia de la IA generalmente competente (u otros jugadores multijugador) a agacharse también significa que los partidos pueden convertirse en horas de discusión. Las funciones de Civ Points y Civilization Builder también van tan lejos que cada facción (definida por el usuario o predefinida) se distingue de las bonificaciones de estado. Tampoco ayuda que no haya unidades únicas jugables fuera de las campañas además de la estética orientada al oeste. El resultado es una experiencia que no es para todos y no es tan buena como se anuncia.

Estos no pudieron parar Tierra del imperio de exito. En 2002, se habían vendido más de un millón de copias en todo el mundo. La aceptación general por parte de los críticos fue igualmente positiva, muchos comentaron las similitudes Era de los imperios positivo, aunque algunos lo culparon por, entre otras cosas, sus gráficos y audio menos que sobresalientes. También ganó numerosos premios de la industria, incluido el «Juego de PC del año» de GameSpy para 2001 y un «Premio de oro» de la revista alemana PC Action.

Los fanáticos de RTS en general también han llegado a apreciarlo. Aunque la visión de Goodman no coincide del todo, Tierra del imperio fue (y sigue siendo) considerado un clásico por muchos jugadores debido a su sólida jugabilidad y ambición. Incluso ahora, no muchos títulos permiten el combate en tiempo real entre los caballeros armados en una sola partida y los molestos ‘Mechs láser. Desde que los servidores multijugador se desconectaron en 2008, una pequeña pero fiel base de seguidores ha seguido en línea, a pesar de que ha encontrado formas de hacerlos compatibles con los sistemas modernos.

Sin embargo, Sierra aún no había terminado con el juego.

Empire Earth: El arte de la conquista – Windows (2002)

Antes del lanzamiento de Tierra del imperioSierra ya tenía planes para un paquete de expansión. Sin embargo, a diferencia del juego principal, esto lo haría Mad Doc Software (conocido como Rockstar New England desde 2008) en lugar de Stainless Steel Studios; Este último eventualmente firmaría un contrato de múltiples títulos con Activision en 2002. Sin embargo, el nuevo estudio encargado por Sierra no fue elegido de la nada porque también estuvo involucrado en la creación del original. Los desarrolladores han incorporado los comentarios de la comunidad en sus diseños y han tratado de ofrecer más de la fórmula de Rick Goodman para el éxito y al mismo tiempo establecer sus propios acentos.

El resultado de este esfuerzo es Empire Earth: el arte de la conquistaque salió el 16 de septiembre de 2002 para PC; un Edición de oro (Combinación con el juego original) se lanzará el 27 de marzo de 2003. En el mejor de los casos, se registró con una recepción bastante tibia en el momento de la publicación. Pero las verrugas y todo, aún se las arregla para brillar.

Algunas de las adiciones más notables a la expansión se pueden encontrar en la adición de un 15th Época: La era espacial. Más abajo en la línea de tiempo, esto no solo hace que parte de su estructura sea más futurista, sino que también otorga ciudadanos robot. También abre el acceso a nuevas unidades y actualizaciones, muchas de las cuales están asociadas con la introducción de mapas basados ​​en el espacio. La construcción de un muelle espacial desbloquea, por ejemplo, naves espaciales como grandes naves y corbetas con las que se pueden cruzar las estrellas que separan un «planeta» de otro. Combinados con la capacidad de construir un poderoso teletransportador para mover ejércitos rápidamente (aunque con cierto retraso), agregan aún más al juego tardío y ayudan con él Tierra del imperio más claramente de la competencia.

Los otros cambios no son tan obvios, pero no menos notables. Las facciones predeterminadas (que ahora incluyen a Japón y Corea) tienen nuevos «poderes civiles» a los que también se puede acceder para facciones personalizadas en el Civilization Builder. Estos poderes cívicos son particularmente diversos y no se limitan a mejoras estadísticas más fuertes (aunque algunos solo están disponibles para épocas seleccionadas), ya sea Estados Unidos con un mercado económicamente estimulante o la unidad ciberninja única de Japón. Aunque estos no son muy importantes a simple vista, ayudan a aclarar cada página. Además de los elementos espaciales, también hay algunas mejoras gráficas sobre el original. Los tanques, por ejemplo, ahora dejan huellas en un paisaje desértico, mientras que el fuego de artillería puede crear cráteres más claros en el campo de batalla. Estos se combinan con nuevas unidades de héroe y opciones refinadas de multijugador (incluido el emparejamiento en línea), lo que resulta en un paquete peculiar que aún contiene mucho de lo que funcionó la primera vez.

El arte de la conquista También viene con tres nuevas campañas, aunque la implementación tropieza aquí. Con un total de 18 escenarios (seis cada uno), puede presenciar el surgimiento de Roma (desde Marius hasta las hazañas de César), luchar contra los japoneses en el Teatro del Pacífico de la Segunda Guerra Mundial y seguir las dificultades de la familia Kwan Do, forjando su legado a través de la colonización (y liberación) de la Marte no como Tierra del imperio correcto e incluso Era de los imperiosSin embargo, la presentación trata de ser más documental, independientemente de si los resúmenes sonoros son extractos de registros en el universo o como las escenas en el juego (que tienden a ser más largas y con un poco más de estilo teatral esta vez). parece ser contado desde una perspectiva más neutral. En la práctica, los escenarios reales, aunque tan desafiantes, aunque difíciles como en el juego original, se sienten más distantes y un poco fuera de lugar, ya que hay menos en los que sentirse involucrado. Esto no está respaldado por cómo las secciones romana y pacífica se destacan como un recauchutado de las secciones griega y alemana (al menos en la segunda mitad), excepto con nuevas paletas y cómo el nuevo discurso suena poco inspirado o simplemente suena mal. Ni siquiera cómo algunos de los escenarios pueden quedar inacabados, como líneas de diálogo sordas y la prisa de los últimos capítulos de sus respectivas historias; Se sabe que el asiático no tiene fin ni siquiera una escena final, aunque surge el épico conflicto «Marte contra la Tierra».

Esto no se debe descuidar si juegas más. Los poderes civiles están bastante desequilibrados y se pueden apilar en el Civilization Builder, lo que fácilmente hace que las facciones personalizadas se vean abrumadas. La “Fabricación Just In Time” de China, por ejemplo, no solo permite instalar unidades a un costo adicional, sino que abarca cada era, lo que significa que, a diferencia de muchas otras potencias civiles, se necesita un juego completo. Mientras tanto, los elementos tan promocionados de la era espacial se están desperdiciando. Las naves espaciales (excepto Space Fighters) se comportan como naves navales, y el vacío del espacio en sí mismo no es más que un intercambio de la paleta de ciencia ficción por agua. El hecho de que no haya tantas mejoras y cambios estéticos como sería el caso en épocas anteriores también da la impresión de que están a medias. Los nuevos edificios y unidades únicos son útiles, pero no van lo suficientemente lejos como para resolver los «problemas de igualdad» del juego original o dejan tanto como sugiere su presencia. Entonces, en algunos lugares, más que nada, puede parecer que estás jugando un paquete de misión glorificado.

Por lo tanto, no es sorprendente por qué bastantes revisores han abordado estos problemas El arte de la conquista O no ofreció mucho para justificar su precio de $ 30, o en general fue decepcionante usar muchos de los mismos puntos. Esto condujo inevitablemente a una recepción muy mixta en el lanzamiento, que obtuvo un 66% en GameRankings y un 63% en Metacritic. Los jugadores se vieron igualmente afectados por la expansión en ese momento, ya que no parecía cumplir con los estándares del juego original.

A pesar de las críticas El arte de la conquista todavía fue elogiado por mantener gran parte de lo que hizo que el original fuera un éxito, y Gamespot incluso aplaudió el audio. Como parte de la Edición de oroLos fanáticos y las adiciones fueron más apreciados por los fanáticos porque contribuyeron al juego en general. También fue gratificante poder usar los comandos SAS como Gran Bretaña o llevar a cabo batallas espaciales gigantescas. Las críticas tibias tampoco hicieron daño Tierra del imperioReputación a largo plazo.

El juego es más que un clásico, los fanáticos pueden mirar hacia atrás en la nostalgia. Todavía tiene un pequeño pero leal fandom. Estos fanáticos no solo serían responsables de varios paquetes de mods (ya sean optimizaciones de juego o modificaciones gráficas) y escenarios personalizados, muchos de los cuales están alojados en HeavenGames. Pero también ayudarían a aguantar Tierra del imperio Viven mucho después de que los servidores de Sierra se cerraron el 1 de noviembre de 2008. Ya sea a través de aplicaciones de terceros como GameRanger o grupos de presión creados por fanáticos como NeoEE, es probable que encuentres jugadores que se encarguen de eso desde 2001.

Sin embargo, el tiempo inicial en el sol no debería durar. El 6 de mayo de 2003, unos meses después del inicio de la Edición de oro, Grandes juegos enormes Rise of Nations ha sido puesto a disposición del público. Una mezcla única, aunque aún más sofisticada de Era de los imperios y CivilizacionLos elogios para el RTS publicado por Microsoft (tanto críticos como jugadores) pronto robaron el proverbial trueno. Tierra del imperio.

Sierra y Mad Doc Software finalmente regresarían con una secuela adecuada. Pero esa es otra historia.

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